Campana
Disegna sul pavimento un percorso simile a quello nella foto con il gesso, lancia un piccolo sasso sulla casella numero 1, salta con un piede solo nelle caselle singole e con 2 piedi nelle caselle doppie, arrivato alle caselle 7 e 8 torna indietro e quando arrivi alla casella con il numero 1 raccoglie il sasso, procedi così progressivamente fino al numero 8. Se il sassolino dovesse cadere fuori dall'area corretta sarà il turno di un altro giocatore e quando anche questo sbaglierà toccherà di nuovo al giocatore precedente, vince il primo giocatore che riuscirà a completare tutto il percorso senza toccare le linee con i piedi.
Canestro a punti
Procurati dei sassolini e dei vasetti vuoti per le piante, disponi i vasi a diverse distanze dal tuo punto di partenza, con un gesso scrivi sui singoli vasi il punteggio che otterrai facendo canestro in ciascuno di essi, maggiore sarà la distanza e maggiore sarà il punteggio (ad esempio sul vaso più vicino potrai scrivere 10 punti, su un altro 20, su un altro ancora 30 e così via), tieni il conto del punteggio raggiunto, vince il giocatore che ottiene più punti.
Cammina sul filo
Metti un nastro, un cordoncino o un filo sul pavimento, realizzando percorsi con linee di diverso tipo (diritte, curve, intrecciate, ecc.) cammina seguendo le linee.
Se vuoi puoi aggiungere degli ostacoli sul tuo percorso (come legnetti, giocattoli, ecc, che dovrai saltare quando li incontrerai.
Chi ride perde!
Questo è un gioco molto divertente, solitamente si gioca in due, ci si pone uno di fronte all'altro e si cerca di far ridere l'avversario con smorfie, espressioni e gesti buffi (però attenzione...non si può parlare) il primo che ride ha perso!
Guarda il colore
Se dovete mettervi in viaggio con la vostra famiglia, questo è il gioco che fa per voi! Si sceglie un colore ed osservando attentamente dal vostro finestrino dovete dire tutte le cose che vedete di quel colore durante il vostro percorso, oppure potete nominare il colore scelto ogni volta che vedete un oggetto di quel colore.
Tana albero!
Potete fare questo gioco se vi trovate in un giardino o in un parco con alcuni alberi, un bambino farà la parte del lupo e gli altri dei capretti, il lupo conta fino a 10 poi i capretti devono cambiare albero senza farsi prendere dal lupo, se il lupo prende un capretto costui diventa il lupo e si ricomincia a giocare fino a quando non si sarà stanchi.
Salta le onde!
Se quest'estate andate al mare provate a fare questo gioco divertente! Si può giocare in quanti si desidera! Ci si pone in piedi sulla riva del mare ed ogni volta che arriva un'onda si salta, chi tocca le onde perde. Divertimento assicurato, provare per credere!
Indovina il disegno
Al mare potete fare anche questo gioco molto simpatico. Si gioca almeno in due giocatori, il primo giocatore pensa ad un disegno molto semplice da realizzare sulla sabbia, inizia facendo la prima linea e così via fino a quando l'altro giocatore non avrà indovinato l'immagine. Si parte da 10 punti e ad ogni linea aggiunta al disegno si toglie un punto. In seguito ci si può scambiare i ruoli.
Cerca la lettera
Questo gioco si può fare sia in casa che all'aria aperta. Un bambino sceglie una lettera e gli altri giocatori devono portargli cinque oggetti il cui nome incomincia con quella lettera, poi è il turno di un altro bambino che a sua volta dovrà scegliere un'altra lettera.
La staffetta dei gesti gentili
I bambini sono divisi in due squadre, i bambini sono disposti perciò su due file, distanziati uno dall’altro. Al via dell’insegnante parte il primo bambino, fa un gesto gentile al compagno successivo (ad esempio un abbraccio, una carezza, un cinque con la mano, ecc.), poi parte il secondo e va a fare un gesto gentile al compagno successivo e così via fino all’ultimo bambino. Vince la squadra che completa per prima e nel miglior modo la sequenza.
Strega comanda ...gentilezza!
Un bambino è la strega e deve dire: “Strega comanda...abbraccio!”, o “Strega comanda...dai il cinque!”, “Strega comanda...dai la mano!”, “Strega comanda... carezza!”, ecc., i bambini eseguono i comandi in coppia o insieme a più bambini, se non vogliono essere presi dalla strega, chi viene preso diventa a sua volta la strega.
Un due tre...cuore!
Il gioco è simile a ”Un due tre stella: uno dei partecipanti girato verso una parete dice: “Un due tre... cuore!” Gli altri giocatori cercano di avvicinarsi a lui, immobilizzandosi ogni volta che il bambino si gira e mimare un gesto gentile (ad esempio fare un cuore con le mani, mandare un bacino, sorridere, salutare, ecc. Chi viene sorpreso a muoversi deve tornare indietro, mentre il primo che riesce a toccare il "contatore" vince e prende il suo posto
Memory vivente della gentilezza:
I bambini sono seduti per terra , all’inizio del gioco ciascuno mima un gesto gentile proposto dall’insegnante, la quale farà in modo che ci siano coppie di gesti uguali. Due bambini, in piedi, a turno, dovranno cercare di ricordare le coppie di gesti gentili, Chi indovina una coppia, porta i bambini vicino a sè . Vince chi indovina più coppie di gesti gentili.
Gentilezza dice...
I bambini si muovono per il cortile, o per la palestra. L’insegnante dice frasi tipo: “Gentilezza dice...Dai il cinque ad un amico” , “Gentilezza dice...ringrazia un amico per qualcosa che ha fatto”, “Gentilezza dice... abbraccia un compagno”, “Gentilezza dice...fai un sorriso ad un amico”, “Genitlezza dice... fai un complimento a qualcuno”, ecc. Se l’insegnante dice la frase senza dire prima “Gentilezza dice..”, i bambini non devono fare il gesto.
Nascondino della gentilezza:
Un compagno conta, gli altri si nascondono. Quando il bambino trova un compagno lo deve abbracciare, poi insieme, tenendosi per mano, vanno a cercare gli altri compagni e, mano a mano che li trovano li abbracciano insieme. Il gioco finisce quando sono stati trovati tutti i bambini, con un abbraccio di gruppo.