1) Berdoalah dengan khusyuk setiap akan memulai pembelajaran
2) Bacalah tujuan pembelajaran dari materi ini
3) Pelajarilah setiap materi yang disajikan, bila perlu garis bawahi hal-hal yang menurut peserta didik penting
4) Kerjakanlah asesmen untuk materi ini.
Tujuan pembelajaran
Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat.
Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
1) Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan minikomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personalcomputer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur perangkat keras.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis.
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.
Gambar 1. Ilustrasi Ekonomi Kreatif di Indonesia
Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah dan manfaat, atau biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruh aspek kehidupan manusia. Kemudahan dan keterhubungan yang dimungkinan dengan teknologi informasi telah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar manusia. Bidang usaha mengadopsi secara masif teknologi informasi agar memenuhi competitive necessity yang mereka perlukan agar usaha mereka tidak tersaingi atau dikalahkan oleh perusahaan lainnya. Di sisi lain, investasi di aspek teknologi informasi pun mereka lakukan untuk mendapatkan teknologi yang belum dimiliki oleh saingan mereka sehingga menjadi suatu competitive advantage yang dapat membuat mereka unggul dari perusahaan saingan mereka. Saat kalian membaca berita dan menyimak bahwa ada perusahaan yang menginvestasikan sejumlah besar dana pada perusahaan yang memiliki teknologi, hal itu pada dasarnya dilakukan agar mereka dapat memperoleh value yang diberikan oleh perusahaan tersebut dengan lebih cepat.
Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan. Pada dasarnya, value tersebut berupa suatu kemudahan dan kenyamanan untuk melakukan suatu aktivitas, serta kemudahan untuk berhubungan atau berkomunikasi dengan pihak yang menawarkan layanan. Pada sisi hubungan sesama manusia, media sosial menjadi tidak terpisahkan dengan kehidupan. Misalnya, mulai dari tingkat keluarga, teman, hingga pekerjaan memanfaatkan grup media sosial untuk berkomunikasi hingga berkolaborasi terlepas dari tempat dan waktu. Transaksi yang makin mudah dan variatif dengan adanya perdagangan daring (e-commerce) memudahkan kita memperoleh barang atau jasa yang kita inginkan. Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat mereka dapat menjangkau konsumen di belahan dunia yang lain. Mengadakan perjalanan pun makin mudah dengan banyaknya penyedia layanan digital untuk membeli tiket perjalanan dan hotel, lengkap dengan ulasan dari pengunjung-pengunjung sebelumnya. Pada akhirnya, muncul beberapa aplikasi yang menyediakan beragam layanan hanya dalam satu aplikasi yang disebut aplikasi super (super app).
Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir di Indonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabung dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwa ada 992 perusahaan rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun 2018. Sebanyak 352 berada di bidang perdagangan elektronik, 53 berada di bidang teknologi finansial, 55 di bidang video game, dan 532 lainnya tersebar di berbagai kategori. Pada tahun 2016, dari pendapatan domestik bruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video game menyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara, yang memiliki Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak di wilayah Asia, Indonesia melahirkan empat dari delapan perusahaan dengan nilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek, Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak. Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai badan, membuat banyak program untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan juga meningkatkan jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya.
Nilai valuasi, atau ‘harga’, dari suatu perusahaan rintisan dilihat dari value yang mereka berikan, berbeda dengan bisnis pada umumnya yang melihat dari seberapa besar keuntungan yang mereka hasilkan pada suatu periode. Beberapa indikator dari besarnya value tersebut dapat dilihat jumlah pengguna layanan tersebut dan jumlah investasi yang diberikan oleh para investor pada perusahaan rintisan tersebut. Nilai valuasi tersebut menjadi sebuah ukuran untuk yang dapat digunakan untuk menjual kepemilikan atas perusahaan rintisan tersebut. Kalian mungkin pernah mendengar cerita tentang suatu perusahaan yang mengakuisisi atau membeli perusahaan rintisan. Proses akuisisi tersebut dilakukan dengan melihat nilai valuasi tersebut. Selain keuntungan yang dihasilkan, dari valuasi inilah para pendiri perusahaan rintisan, atau biasa disebut founder, mendapatkan keuntungan.
Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasil pemikiran mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi di masyarakat. Mereka mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikan oleh teknologi informasi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Misalnya, mengapa ojek online lahir? Karena penggagasnya berpikir untuk memberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota, seringkali banyak kemacetan. Dengan sepeda motor, akan lebih cepat. Supaya lebih mudah, pemesanannya online, tidak perlu pergi ke pangkalan ojek. Tukang ojek pun dapat berada di mana pun untuk menerima order. Itu semua merupakan hasil pemikiran. Oleh karena itu, ‘hasil pemikiran intelektual’ tersebut perlu dilindungi secara legal agar tidak menimbulkan sengketa. Perlindungan ini diberikan dalam bentuk hak kekayaan intelektual. Hak kekayaan intelektual (intellectual property rights) adalah hak yang timbul dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Pada intinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software.
Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapat menjadi produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomi serta mengangkat martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrian inteligensi. Bidang informatika sangat berpotensi untuk berkontribusi dalam pengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan produk-produk yang meningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata kehidupan bermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampu mewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).
2) Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (license).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a) Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar. Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
b) Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c) Lisensi Open-Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (office), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980- an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
d) Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodifikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.
Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF, fsf.org), sebuah organisasi yang mengeluarkan Definisi Perangkat Lunak Bebas, merilis daftar lisensi perangkat lunak bebas. Daftar tersebut membedakan antara lisensi perangkat lunak bebas yang kompatibel dan yang tidak kompatibel dengan lisensi pilihan FSF, yaitu Lisensi Publik Umum GNU, yang merupakan sebuah lisensi copyleft. Dalam daftar tersebut, juga tercantum lisensi-lisensi yang dianggap FSF tidak bebas untuk beberapa alasan tertentu.
Di Indonesia, kesadaran masyarakat tentang lisensi perangkat lunak masih perlu ditingkatkan. Masih sering kita temui adanya pelanggaran terhadap lisensi perangkat lunak, baik melalui pembajakan, penggandaan perangkat lunak yang tidak sesuai dengan lisensi, serta penjualan perangkat lunak tanpa lisensi resmi. Padahal, sudah ada undang-undang yang mengatur mengenai hal ini. Di Indonesia, lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsep Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), yang diatur dalam Undang-Undang No. 7 Tahun 1994 tentang Pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade Organization), dan lebih spesifik lagi pada Pasal 40 Undang Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UU Hak Cipta). Istilah HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual merupakan terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR), yang memiliki pengertian pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi, yaitu hak asasi manusia (human right). HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukum atau peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya
Untuk memperbaiki kondisi penghargaan terhadap hak cipta terkait penggunaan perangkat lunak di Indonesia, perlu kita pahami dan tumbuhkan kesadaran mengenai pentingnya mematuhi aspek legal lisensi perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari. Banyak orang yang dalam kehidupan sehariharinya tidak/jarang melanggar hukum, tetapi dalam penggunaan perangkat lunak, mereka tidak begitu memperdulikan apakah perangkat lunak yang digunakan memiliki lisensi yang benar/tidak. Padahal, dari kacamata hukum, tindakan menggunakan perangkat lunak dengan lisensi yang tidak legal sama saja dengan tindakan melanggar hukum lain, misalnya mencuri. Oleh karena itu, perlu ditekankan pemahaman bahwa pelanggaran lisensi perangkat lunak juga adalah kegiatan melawan hukum yang harus dihindari.
Alasan lain yang juga menjadi penyebab mengapa masih banyak yang menggunakan perangkat lunak tanpa lisensi yang benar ialah permasalahan biaya: banyak perangkat lunak populer yang diperlukan memiliki lisensi komersial dan dijual dengan harga yang tidak murah dan masih memberatkan bagi banyak orang di Indonesia. Sebagai salah satu solusi permasalahan ini ialah dengan meningkatkan kesadaran dan pengetahuan rakyat Indonesia akan adanya berbagai alternatif perangkat lunak dengan lisensi gratis ataupun open source yang memiliki kemampuan dan fungsionalitas yang tidak kalah dari perangkat lunak komersial, dan dalam banyak hal sudah mencukupi untuk kebutuhan sebagian besar pengguna.
Setelah mempelajari materi yang telah disajikan pada pertemuan hari ini, silahkan kerjakan asesmen berikut !
Created by Ginaya
Copyright 2023