Dan sigurnijeg Interneta - Tema: "Gejmaj sigurno - Zajedno za bolji Internet"
Identifikacija s likom u videoigri veća je nego identifikacija s likovima koje
se gleda na televiziji i u drugim medijima ponajprije zbog toga što igrači najčešće
sami izabiru osobu koju žele utjeloviti u igri. U sve većem broju videoigara
mogu i potpuno sami kreirati tu osobu: kako će biti odjevena, koju će boju kosu
imati, koje moći, oružje i sl. Svi ti elementi pomažu u identifikaciji s likom.
Nagrađivanje počinitelja za nasilno ponašanje može negativno utjecati
na ponašanje gledatelja, ponajprije na njegovo nasilno ponašanje. Medijski korisnici
će češće oponašati ponašanje ako je osoba koju gledaju za takvo ponašanje
nagrađena. Taj utjecaj u videoigrama još je i veći jer osoba više nije samo
pasivni promatrač, već aktivni sudionik. U videoigrama igrači su za nasilno ponašanje
najčešće nagrađeni dodatnim bodovima ili boljom opremom. Pogotci
u glavu ili srce čak se nagrađuju dodatnim bodovima.
Učenje ponavljanjem – većina medijskih sadržaja namijenjena je kratkoročnoj
upotrebi. Naime, filmove, serije ili informativne priloge većina će ljudi
pogledati ili pročitati jednom u životu. S druge strane, rijetko će tko završiti
igru prvi put kada je igra. Da bi završili videoigru i prešli sve njene razine, većina
će igrača istu situaciju i razinu ponoviti više puta, katkad čak i nekoliko stotina
puta. „Ponavljanjem istih agresivnih djela povećavaju se šanse za njihovo
usvajanje. Također je dobro poznato da se brže uči aktivnom uključenošću
nego pasivnim promatranjem.“ (Bilić, 2010)
Cjeloviti slijed agresivnih postupaka – da bi igrači završili igru i pobijedili
svoje neprijatelje, važno je da unaprijed promišljaju o svakom svom postupku,
donose odluke o tome koje će oružje upotrijebiti, iz kojeg će kuta napasti protivnika
i sl.
Kontinuitet nasilja – budući da je većina videoigara nasilnog karaktera,
velika je vjerojatnost da će igrači tijekom igranja videoigara stalno biti izloženi
nasilnim sadržajima.