Donate Admin >>>
การอัปเดตเวอร์ชันเปิดให้บริการอย่างเป็นทางการ (Official Release) มุ่งเน้นการปรับสมดุลระบบต่อสู้ โครงสร้างการคำนวณความเสียหาย สเกลสกิลประจำแต่ละธาตุ และปรับปรุงระบบค่าประสบการณ์ (EXP) เพื่อความเสถียรและความยุติธรรมในระยะยาว โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
ธาตุดิน
ตัวคูณดาเมจสกิลหลัก: ปรับอัตราความเสียหายตามเลเวลและค่า SP ให้สมดุลเทียบเท่ากับสกิลระดับเดียวกันของธาตุอื่น
สถานะลดความเร็ว (Slow / AGI Debuff): ยกเลิกโอกาสติดคงที่ 40% ปรับเป็นสเกลตามเลเวลสกิล โดยเริ่มต้นที่ 5% (Lv. 1) และเพิ่มขึ้นเลเวลละ 5% (สูงสุด 50% ที่ Lv. 10)
สกิลบัฟป้องกัน (โล่, กระจก, กระจกทอง): ปรับประสิทธิภาพการป้องกันและระยะเวลาแสดงผล (Turn) ให้เติบโตตามเลเวลสกิลโดยตรง
ธาตุน้ำ (Buff)
สกิลสายฟื้นฟู: ยกเลิกระบบการเติบโตแบบลดทอน (Diminishing Returns) เปลี่ยนเป็นสเกลตามเลเวล พร้อมเพิ่มประสิทธิภาพสกิลขั้นสูง (High Tier) ให้คุ้มค่าต่อการลงทุน
สกิลโจมตีเดี่ยว: ปรับเพิ่มตัวคูณดาเมจให้อยู่ในระดับที่สูงกว่าสกิลหมู่ โดยถ่วงน้ำหนักตามต้นทุน SP และแต้มสกิลที่ใช้
กลไกกำแพงน้ำแข็ง: ปรับโครงสร้างคำนวณใหม่ โดยเริ่มคิดจาก Pure DEF ตามสเตตัสผู้เล่น ก่อนนำไปคำนวณหักลบด้วย %DEF
ธาตุลม
สกิลสายกายภาพ: ปรับอัตราทดของค่า ATK เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (จากเดิมที่มีค่าน้ำหนัก 0.2) เพื่อเสริมประสิทธิภาพสายกายภาพให้ชัดเจน
สกิลบัฟเสริมพลัง: ปรับบัฟเพิ่ม ATK และ DEF ให้คำนวณแปรผันตามเลเวลและสเตตัสของผู้ใช้งาน เพื่อเพิ่มความคุ้มค่าในช่วงท้ายเกม (Late Game)
ธาตุไฟ
ตัวคูณสเตตัสและดาเมจ: ปรับสเกลสกิลต่อเลเวลและตัวคูณ Status ใหม่ทั้งหมด พร้อมเพิ่มตัวคูณเวทมนตร์ทั้งเดี่ยวและหมู่ เพื่อตอกย้ำจุดเด่นด้านการทำดาเมจสูงสุด
พาสซีฟจุติ 1: ปรับอัตราโบนัสเป็น 1.5% คงที่ทุกเลเวล และมีผลครอบคลุมทุกสกิล
สกิลขั้นจุติ (ทุกสายอาชีพ)
เพิ่มพลังโจมตีพื้นฐานของสกิลจุติทุกสาย เพื่อสร้างความแตกต่างจากสกิลก่อนจุติอย่างชัดเจน
ปรับค่าสัมประสิทธิ์การเติบโตของสกิลจุติ 1 ให้คุ้มค่าต่อต้นทุน SP และแต้มสกิล (ยกเว้นบางสกิลของธาตุไฟที่มีการปรับแต่งเฉพาะจุด)
อัญเชิญธาตุไฟ: เพิ่ม Base DMG และตัวคูณสเกลผสมระหว่าง ATK และ INT (เน้น ATK เป็นหลัก) พร้อมเพิ่มพาสซีฟเผาไหม้ตามสัดส่วน HP โดยโอกาสติดจะแปรผันตามค่า INT
อัญเชิญธาตุน้ำ: เพิ่มอัตราการฟื้นฟูพื้นฐาน และเพิ่มสเกลการฟื้นฟูต่อเลเวล
อัญเชิญธาตุลม: ปรับระบบดูดซับ SP มาแปลงเป็นค่าฟื้นฟู HP โดยคำนวณอิงจากค่า INT ของผู้ร่ายเป็นหลัก
อัญเชิญธาตุดิน: แก้ไขข้อผิดพลาดของระบบการทำงานและการแสดงผลจากช่วง Closed Beta Test (CBT) ให้สมบูรณ์
สูตรคำนวณความเสียหาย: ปรับลดความซับซ้อนของขั้นตอนการคิดดาเมจเดิมเป็นระบบคำนวณโดยตรง พร้อมนำค่า DEF มาคิดในสูตรอย่างตรงไปตรงมา
สูตร Debuff และ Crowd Control (CC): อัตราความสำเร็จจะแปรผันตามค่าสเตตัสของผู้ร่าย และค่า DEF ของเป้าหมายจะมีผลช่วยลดทอนอัตราร้อยละ (%) ในการติดสถานะควบคุมทุกประเภท
ปรับสูตรคำนวณ EXP จากการต่อสู้
เดิม: Total DMG all / 4 = Sum EXP
ใหม่: คำนวณอ้างอิงจาก Max HP รวมของศัตรูในรอบนั้นๆ ก่อนนำไปเข้าสูตรคำนวณ EXP รวมของเซิร์ฟเวอร์ (เพื่อสร้างความสมดุลในการเก็บเลเวล และป้องกันปัญหาอัตรา EXP พุ่งสูงเกินไปช่วงเปิดเซิร์ฟเวอร์)
ดันเจี้ยนต่างมิติ
ปลดล็อกระบบเลือกต่อสู้ข้ามระดับเลเวล โดยมอนสเตอร์ต้องอยู่ภายในเงื่อนไขเลเวลเซิร์ฟเวอร์ (ผลต่างไม่เกิน ±29 เลเวล)
เพิ่มอัตรา EXP คงที่ต่อนาทีภายในดันเจี้ยน โดยตัวละครหลักและขุนพลจะได้รับ EXP พร้อมกัน
หมายเหตุ: ความเร็วการปะทะ (ชน) มอนสเตอร์ทั้งภายในและภายนอกดันเจี้ยนยังคงเดิม ไม่มีการปรับเปลี่ยน