En esta sección te acercamos recursos para la enseñanza de las Ciencias de la Computación en diferentes formatos y para distintos destinatarios: manuales para docentes, herramientas digitales para enseñar a programar, cuadernillos de actividades y planificaciones clase a clase.
Los cuadernillos de la Iniciativa Program.AR están destinados a docentes, abordan las nuevas tecnologías como objeto de estudio y proponen secuencias didácticas para el abordaje de nociones de programación en el nivel inicial (Secuencia Didáctica para Nivel Inicial) y primario (Actividades para aprender a programar usando Pilas Bloques) y suman propuestas vinculadas a redes, almacenamiento, uso de datos, organización de computadoras para nivel secundario (TI3 y TI4).
La secuencia para nivel inicial se basa en la realización de tres proyectos que abarcan doce horas reloj. Los materiales para secundaria son una planificación anual de la materia Tecnologías de la Información basada en el diseño curricular del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires.
Es importante destacar que este modelo se basa en los conocimientos adquiridos a través de mis tres títulos académicos. Los contenidos y materiales mencionados aquí se presentan únicamente como un ejemplo inicial. Es fundamental diseñar un plan detallado en varias etapas que permita su implementación de manera efectiva y acorde a las necesidades específicas de nuestra comunidad. Además, es esencial abordar estos temas de forma interdisciplinaria para lograr una proyección adecuada en nuestra sociedad.
Aquí te presento una versión mejorada del texto que enumera los programas orientados a la programación gráfica adecuados para diferentes niveles:
Existen varios programas orientados a la programación gráfica que pueden ser utilizados en diferentes niveles de habilidad. Algunos de los programas más populares son los siguientes:
Pilas Bloques: es un programa de programación visual especialmente diseñado para niños y principiantes. Este programa permite la creación de videojuegos y animaciones de forma sencilla mediante la utilización de bloques que representan las distintas acciones y funciones.
Gobstones: es un lenguaje de programación gráfica diseñado para enseñar a programar de forma lúdica y entretenida. Este programa se centra en la resolución de problemas a través de la programación, permitiendo a los estudiantes aprender sobre estructuras de control, funciones, entre otras características de la programación.
Alice: es un entorno de programación gráfica que permite la creación de animaciones y videojuegos 3D. Este programa es adecuado para estudiantes de nivel intermedio y avanzado, ya que requiere un conocimiento previo de programación.
Scratch: es un programa de programación visual especialmente diseñado para niños y principiantes. Este programa permite la creación de historias interactivas, juegos y animaciones de forma sencilla mediante la utilización de bloques de programación.
En conclusión, estos programas son adecuados para diferentes niveles de habilidad y pueden ser utilizados para enseñar programación de forma lúdica y entretenida.
La institución dispone de un ejemplares de robótica, entre ellos destaca el Robot Qoopers, un robot altamente versátil y expresivo que ofrece una experiencia educativa enriquecedora en el aprendizaje y la comprensión de la programación y la robótica. Este robot cuenta con una gran cantidad de piezas, así como una matriz de LED programable que permite incluir mensajes y emociones en los diferentes desafíos que se planteen.
Además, el Robot Qoopers posee sensores y actuadores que pueden ser programados y controlados mediante Bluetooth o USB desde cualquier dispositivo móvil o PC. Es posible utilizar programación gráfica con bloques icónicos o con bloques escritos, así como programación en código Python o Arduino IDE. Con estas funcionalidades, el Robot Qoopers se convierte en una herramienta educativa de gran valor para el aprendizaje y la exploración en el campo de la robótica y la programación.
LEGO Mindstorms Education EV3
El Pack educativo LEGO Mindstorms Education EV3 de LEGO Education es el sistema y kit completo mínimo para disponer de un puesto de trabajo para 2-3 alumnos imaginando, creando, compartiendo, reflexionando con la tercera generación de robots LEGO Mindstorms Evolución 3 (EV3), y con todo lo necesario incluido: – Software educativo LEGO Mindstorms EV3 en castellano, – batería recargable, – cargador de batería, – sensor giroscopio, – sensor preciso de Ultrasonidos, – piezas especiales, – cajas compartimentadas de plástico, etc. todo ello no incluido en la versión comercial “retail” de LEGO Mindstorms EV3.
En la institución a la que pertenezco, proponemos implementar una estrategia pedagógica para la enseñanza de la programación gráfica y la robótica en un periodo de 4 años. Trabajaremos de forma conjunta con otros pares docentes desde el nivel inicial, fomentando la interdisciplinario con otras áreas del conocimiento.
Durante todo el proceso, se llevará a cabo una evaluación continua con el objetivo de realizar un seguimiento del avance de los estudiantes en el desarrollo de habilidades de programación y robótica. Para ello, implementaremos una plataforma virtual que permitirá la corrección de errores detectados en el proceso de enseñanza.
El enfoque principal de esta propuesta es el desarrollo de habilidades en programación gráfica y robótica en los estudiantes desde el nivel inicial hasta el nivel secundario. Esto nos permitirá hacer un seguimiento del proceso de aprendizaje de los estudiantes y valorar el alcance de los objetivos propuestos.
Para ello, se diseñará un plan de estudios adecuado para cada nivel educativo y se incorporarán contenidos de programación gráfica y robótica en diferentes áreas del conocimiento. Se fomentará el trabajo colaborativo y se utilizarán herramientas tecnológicas para el desarrollo de proyectos.
En conclusión, esta propuesta institucional busca la integración de la programación gráfica y la robótica en la educación de los estudiantes en un periodo de 4 años, con un enfoque interdisciplinario y una evaluación continua del proceso de aprendizaje. Con esto, se pretende que los estudiantes adquieran habilidades en programación y robótica, y se fomente la innovación y la creatividad en su formación académica.
La metodología propuesta para la enseñanza de programación gráfica y robótica permitirá una detección continua de falencias en todo el proceso de enseñanza, lo que nos permitirá determinar qué estrategias son efectivas y cuáles necesitan ajustes.
30 computadoras/netbooks con características específicas para el manejo de diseño y programación: es importante que las computadoras/netbooks cuenten con una buena capacidad de procesamiento y memoria RAM para poder ejecutar los programas de diseño y programación de manera fluida. Se recomienda que tengan al menos 8 GB de RAM, procesador Intel Core i5 o superior, y una tarjeta gráfica dedicada, por cada institución.
Impresoras: es recomendable contar con al menos dos impresoras de buena calidad para poder imprimir diseños y trabajos de programación. Una de ellas podría ser una impresora 3D, si es posible.
Equipos de mobiliarios: es importante contar con un mobiliario adecuado para las computadoras y el equipamiento tecnológico. Se pueden adquirir mesas y sillas ergonómicas para el uso de las computadoras, y otros elementos como gabinetes y estantes para almacenar y organizar el equipamiento.
Proyectores de alta definición: contar con proyectores de alta definición permitirá mostrar con claridad los diseños y trabajos de programación de los estudiantes. Es importante que los proyectores sean de buena calidad y estén ubicados en lugares estratégicos para una buena visualización.
Sistemas de audio y micrófono: contar con sistemas de audio y micrófono permitirá realizar presentaciones y charlas con mayor claridad. Se recomienda adquirir micrófonos inalámbricos para mayor comodidad y movilidad.
Filmadora: una filmadora podría ser útil para grabar las presentaciones y trabajos de los estudiantes y poder evaluarlos con mayor detenimiento.
Tablets: contar con tablets para la realización de proyectos de programación y robótica que requieran el uso de sensores o cámaras podría ser útil. También pueden ser utilizadas para la toma de notas y la investigación en línea.
Pizarra digital: una pizarra digital permitirá mostrar con claridad los trabajos de programación y diseño, y hacer anotaciones y correcciones de forma inmediata.
Acondicionamiento de los espacios informáticos: es importante contar con espacios adecuados para el uso de las tecnologías. Se pueden acondicionar las aulas con mobiliario y equipamiento específico para el uso de las computadoras y otros elementos tecnológicos.
Actualización de los equipos informáticos del personal administrativo: es importante que el personal administrativo cuente con equipos informáticos actualizados y en buen estado para poder llevar a cabo sus tareas de manera eficiente.
Unificación de la instalación de red y su buen funcionamiento: es importante que la instalación de red esté unificada y funcione de manera eficiente para que todas las tecnologías puedan ser utilizadas de manera efectiva.