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Hola, me llamo Adolfo Daniel Aguirre, soy Analista en informática aplicada, analista programador en sistema de empresas y microemprendimiento y Licenciado en Tecnología Educativa, vivo en Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina.

Algunos de mis trabajos orientados a las ciencias de la computación.

“El desafío de incorporar la enseñanza de las Ciencias de la Computación y la programación en todos los niveles educativos es un asunto global que atrae el interés de universidades, empresas, organizaciones y países como el Reino Unido, Nueva Zelanda, Estados Unidos y Alemania. En Argentina, desde el 2010, la Secretaría Nacional de Ciencia e Innovación Productiva y las universidades nacionales han trabajado juntas para promover la enseñanza de la programación en las escuelas. En agosto de 2015, el Consejo Federal de Educación (CFE) declaró la importancia estratégica de la enseñanza y el aprendizaje de la programación durante la escolaridad obligatoria en todas las escuelas a través de la Resolución Nº 263/15.” 

He trabajado en este proyecto con el objetivo de mejorar y orientar a los estudiantes en el uso eficiente de las herramientas y la utilización de las netbooks otorgadas por el gobierno en sus diferentes programas impulsados. El proyecto busca fomentar la integración de la tecnología en la educación, permitiendo a los estudiantes aprovechar al máximo las herramientas tecnológicas a su disposición. 

Proyecto Curricular Intitucional-2015

Este proyecto curricular institucional se enfoca en el uso de la ciencia de la computación y fue creado en el año 2015. Su objetivo es promover una enseñanza interdisciplinaria que permita la articulación de las diferentes materias troncales. 

Planificación de diagnóstico.docx

Este proyecto anual está enfocado en el área de la Informática y fue creado originalmente en el año 2015. Actualmente, se presenta como un modelo actualizable y adaptable a las nuevas exigencias establecidas en la Resolución N° 263/15. Esta resolución plantea la necesidad de orientar la enseñanza de la Informática hacia la programación gráfica y la robótica, fomentando una aplicación interdisciplinaria desde el nivel inicial hasta el nivel secundario. 

Proyecto curricular 1° Bimestre.docx

Este proyecto curricular por bimestre está diseñado para el primer ciclo de nivel primario y se presenta como un modelo a seguir en la enseñanza de las ciencias de la computación. Los contenidos han sido articulados con matemática, ciencias sociales y lengua, fomentando una enseñanza interdisciplinaria que promueve la adquisición de habilidades y conocimientos útiles en la vida cotidiana. 

cuadernillo 1° GRADO 2016.pdf

Se presenta este cuadernillo para el primer ciclo de nivel primario, el cual fue creado en el año 2016 y se presenta como un modelo a seguir en la enseñanza de las ciencias de la computación. Los estudiantes podrán guiarse por este material, el cual ha sido construido con contenidos interdisciplinarios y audiovisuales, y se enfoca en temáticas patrias relevantes que se pueden trabajar en varios espacios curriculares.


Para demostrar un enfoque sólido en diferentes áreas de trabajo, es fundamental capacitar a los docentes en el uso de herramientas tecnológicas que estén alineadas con su planificación y orientar hacia las nuevas demandas del mercado laboral. Además, es importante proporcionar a los estudiantes un cuadernillo de actividades que les permita un seguimiento tanto virtual, a través de una plataforma en línea, como personal.

Para lograr esto, es recomendable utilizar modelos y enfoques pedagógicos innovadores, como el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo. Estos modelos pueden integrarse con tecnologías emergentes. Además, es crucial que se implementen estrategias de evaluación formativa y sumativa para medir el progreso y el logro de los objetivos de aprendizaje. Esto permitirá a los docentes ajustar su planificación y proporcionar retroalimentación a los estudiantes para que puedan mejorar continuamente.

En resumen, mejorar la educación implica abordar diferentes áreas de trabajo, desde la capacitación docente en tecnologías hasta la implementación de modelos pedagógicos innovadores y la evaluación del aprendizaje. Todo esto puede lograrse mediante el uso de herramientas tecnológicas y la colaboración entre docentes, estudiantes y otros actores relevantes.

En este sentido, el proyecto se basa en contenidos específicos de informática, y busca alcanzar expectativas de logros materiales a través de estrategias didácticas que incluyen el uso de secuencias didácticas para los niveles inmediatos superiores, incluyendo el ciclo básico y orientado. Los criterios de evaluación están diseñados para garantizar una adecuada medición de los aprendizajes de los estudiantes, y para ofrecer una retroalimentación valiosa que permita ajustar el proceso de enseñanza. 

Este cuadernillo busca satisfacer los nuevos requerimientos en la enseñanza de las ciencias de la computación, como lo son la programación gráfica y la robótica, entre otros. Se ha hecho énfasis en el enfoque interdisciplinario, para enriquecer la experiencia educativa de los estudiantes y fomentar el aprendizaje significativo y activo.

El cuadernillo está diseñado para abarcar un amplio espectro de temas y contenidos que son relevantes en la actualidad, y se ha hecho especial hincapié en la inclusión de contenidos patrios importantes. Asimismo, se han incluido actividades y recursos que buscan fomentar el pensamiento crítico y la creatividad de los estudiantes.

En definitiva, este cuadernillo se presenta como una herramienta valiosa para los docentes que buscan una orientación actualizada y eficaz en la enseñanza de las ciencias de la computación en el primer ciclo de nivel primario, fomentando una enseñanza interdisciplinaria que enriquece la experiencia educativa de los estudiantes.

En esta guía del primer ciclo de primaria se presenta una secuenciación para el segundo ciclo, donde se destaca la importancia de incorporar el pensamiento computacional como eje principal del modelo educativo. Este concepto emergente va más allá de la programación y el ordenador, se trata de una manera de pensar que permite a los estudiantes desarrollar técnicas de resolución de problemas, razonamiento lógico y algorítmico.

El objetivo es que los estudiantes no solo aprendan a utilizar herramientas informáticas, sino que también aprendan a pensar de forma computacional, desarrollando habilidades para expresar sus ideas, diseñar, crear y compartir soluciones a diferentes problemas.

En esta guía, se proporciona una secuencia de actividades y recursos para que los estudiantes puedan adquirir las habilidades necesarias para desarrollar el pensamiento computacional, incluyendo la creación de algoritmos, la resolución de problemas complejos, el trabajo en equipo, y el diseño y desarrollo de proyectos tecnológicos.

La continuidad del modelo en la secuenciación del segundo ciclo se basa en la incorporación del pensamiento computacional, que permitirá a los estudiantes desarrollar habilidades fundamentales para su futuro educativo y profesional. En definitiva, esta guía se presenta como una herramienta valiosa para los docentes que buscan desarrollar habilidades tecnológicas en sus estudiantes y fomentar su pensamiento crítico y creativo.

Mi objetivo como Licenciado en tecnología Educativa.

En el largo plazo, se pretende consolidar una oferta educativa sólida en ciencia de la computación, que permita a los estudiantes desarrollar habilidades avanzadas en programación, inteligencia artificial, robótica y otros temas relacionados. Para ello, se implementará un modelo educativo integral y de vanguardia, que tenga en cuenta las tendencias y necesidades del mercado laboral.

En resumen, el proyecto busca impulsar el aprendizaje de la ciencia de la computación desde edades tempranas, a través de un modelo educativo que fomente la continuidad y la progresión de los estudiantes en este campo. La página del proyecto cuenta con un modelo detallado que sirve como guía y fuente de inspiración para lograr estos objetivos a corto y largo plazo.


LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH 3.0 EN EDUCACIÓN DESDE EL NIVEL INICIAL  HASTA EL NIVEL SECUNDARIO. 

Mediante la implementación del software Scratch 3.0, este nuevo tipo de formación trae consigo muchos beneficios como:

Con el objetivo de impulsar y demostrar la viabilidad de Scratch 3.0 como tema de investigación para mi tesina, he llevado a cabo un estudio sobre su impacto en la estructura de programación en estudiantes de nivel secundario, específicamente en el ciclo básico segundo año, secciones "a, b y c", durante el ciclo lectivo 2022 en el Colegio Prov. de Educación Secundaria Nº 10 Gob. Juan Manuel Gregores Perito Moreno Nº 630, en Ríos Gallegos, Santa Cruz. Adjunto mi investigación para su consideración. 

Proyecto Tesis -Final 2023-IA 1.pdf

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