Con el objetivo de impulsar y demostrar la viabilidad de Scratch 3.0 como tema de investigación para mi tesina, he llevado a cabo un estudio sobre su impacto en la estructura de programación en estudiantes de nivel secundario, específicamente en el ciclo básico segundo año, secciones "a, b y c", durante el ciclo lectivo 2022 en el Colegio Prov. de Educación Secundaria Nº 10 Gob. Juan Manuel Gregores Perito Moreno Nº 630, en Ríos Gallegos, Santa Cruz. Adjunto mi investigación para su consideración.
Mejora el pensamiento algorítmico y lógico.
Fundamentos de programación.
Fomenta la imaginación y creatividad.
Mejor es la capacidad de comprensión de los niños.
Favorece el pensamiento sistémico.
Resolución de problemas.
Mejora el rendimiento escolar en niños.
Mejora la atención.
Trabajo en equipo.
Confianza, seguridad en uno mismo y mayor autoestima.
La metodología presentada, basada en los principios de la programación lógica (secuencial, condicional y repetitiva), se estructuró como una tesis central que argumenta que los seres humanos desarrollan habilidades para resolver problemas siguiendo estos patrones desde el nacimiento. A partir de esta tesis, se desarrollaron dos libros complementarios: uno orientado a guiar al docente en la implementación de esta metodología y otro diseñado con actividades prácticas dirigidas a los estudiantes.
Este libro está enfocado en proporcionar a los educadores las herramientas necesarias para aplicar los principios de la programación lógica en el aula. La estructura del libro se organiza en torno a los tres pilares fundamentales:
El segundo libro está diseñado específicamente para los estudiantes, con el objetivo de aplicar los principios de la programación lógica de manera directa y práctica. Este libro contiene una serie de actividades interactivas que abordan cada uno de los tres principios:
He trabajado en este proyecto con el objetivo de mejorar y orientar a los estudiantes en el uso eficiente de las herramientas y la utilización de las netbooks otorgadas por el gobierno en sus diferentes programas impulsados. El proyecto busca fomentar la integración de la tecnología en la educación, permitiendo a los estudiantes aprovechar al máximo las herramientas tecnológicas a su disposición.
Este proyecto curricular institucional se enfoca en el uso de la ciencia de la computación y fue creado en el año 2015. Su objetivo es promover una enseñanza interdisciplinaria que permita la articulación de las diferentes materias troncales.
Este proyecto anual está enfocado en el área de la Informática y fue creado originalmente en el año 2015. Actualmente, se presenta como un modelo actualizable y adaptable a las nuevas exigencias establecidas en la Resolución N° 263/15. Esta resolución plantea la necesidad de orientar la enseñanza de la Informática hacia la programación gráfica y la robótica, fomentando una aplicación interdisciplinaria desde el nivel inicial hasta el nivel secundario.
Este proyecto curricular por bimestre está diseñado para el primer ciclo de nivel primario y se presenta como un modelo a seguir en la enseñanza de las ciencias de la computación. Los contenidos han sido articulados con matemática, ciencias sociales y lengua, fomentando una enseñanza interdisciplinaria que promueve la adquisición de habilidades y conocimientos útiles en la vida cotidiana.
Se presenta este cuadernillo para el primer ciclo de nivel primario, el cual fue creado en el año 2016 y se presenta como un modelo a seguir en la enseñanza de las ciencias de la computación. Los estudiantes podrán guiarse por este material, el cual ha sido construido con contenidos interdisciplinarios y audiovisuales, y se enfoca en temáticas patrias relevantes que se pueden trabajar en varios espacios curriculares.
Para demostrar un enfoque sólido en diferentes áreas de trabajo, es fundamental capacitar a los docentes en el uso de herramientas tecnológicas que estén alineadas con su planificación y orientar hacia las nuevas demandas del mercado laboral. Además, es importante proporcionar a los estudiantes un cuadernillo de actividades que les permita un seguimiento tanto virtual, a través de una plataforma en línea, como personal.
Para lograr esto, es recomendable utilizar modelos y enfoques pedagógicos innovadores, como el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo. Estos modelos pueden integrarse con tecnologías emergentes. Además, es crucial que se implementen estrategias de evaluación formativa y sumativa para medir el progreso y el logro de los objetivos de aprendizaje. Esto permitirá a los docentes ajustar su planificación y proporcionar retroalimentación a los estudiantes para que puedan mejorar continuamente.
En resumen, mejorar la educación implica abordar diferentes áreas de trabajo, desde la capacitación docente en tecnologías hasta la implementación de modelos pedagógicos innovadores y la evaluación del aprendizaje. Todo esto puede lograrse mediante el uso de herramientas tecnológicas y la colaboración entre docentes, estudiantes y otros actores relevantes.
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