Combinación Logo-Scratch
¿Es posible combinar dos sistemas de programación didáctica como Logo y Scratch que se crearon con muchas décadas de diferencia y ambos son populares,de probada eficacia en la educación, basados en Arte + matemáticas, libres y gratuitos, y adaptados a los diversos idiomas de los usuarios?
En primer lugar, hay muchas similitudes entre como funciona el lenguaje Logo y como funciona el lenguaje Scratch, especialmente porque Scratch nació de varios proyectos que se derivaron algunas dñecadas de enseñanza con Logo.
Es decir, el lenguaje Scratch es una evolución del lenguaje Logo, es decir, es mas moderno y flexible, pero sin ambargo hay tambien muchas diferencias, en primer lugar, Logo es un lenguaje en el que se programa escribiendo código, en cambio en Scratch se mannipulan bloques visuales...y el código lo escribe la máquina.
(Por un lado, esta última opción hace que scratch sea más fácil de aprender y se logren programas mas complejso de forma mas veloz y tambien se puedan remixar proyectos, corregirlos o mejorarlos de forma rápida...pero nos vuelve mas "vagos", hace que el cerebro cree algoritmos sin tener que tomarse el esfuerzo en pensar que códigos hay que crear y escribir.
- Esto era muy ueno cuando comenzó scratch porque se aplicaba a la primer infancia, es decir, los alumnos prelectores...pero, Si se continúa muchos años solo programando con bloques visuales como Scratch, o que lograremos es nunca aprender a codificar...a pensar con codigos de programación...y digamos que hoy es una capacidad que es muy necesaria y requerisa en el ámbito profesional y en el desarrollo amateur de juegos y aplicaciones. )
Por suerte existen nuevas versiones de Logo quepermiten volver a la idea de escribir código de forma fácil, como si fuese un juego creativo.
Y entonces, nos encontramos que Logo permite hacer gráficos de tortuga y muchas otras cosas, como cálculos dibujos animaciones, manejo de textos y listas.
Y al mismo tiempo, vemos que scratch a su manera tambien permite todo eso. especialmentte desde que en scratch 3.0 se incorporaron los g´raficos de tortuga o lo que se llama en Scratch: " los bloques de lápiz".
Así que, la novedad es que, nada nos impide combinarlos, e intentaremos aquí mostrar una posible interacción entre amos lenguales para generar un mejor entendimiento de los cófdigos que estamos programando.
Veamos algo de SCRATCH para gráficos de TORTUGA
Procedimietos básicos con Scratch
En esta práctica, nos introduciremos en el mundo de la programación. Para que sea más ameno y estimulante vamos a comenzar la programación con un entorno visual muy sencillo, en el cual, y casi sin darnos cuenta vamos a manejar diferentes elementos de programación. Scratch es el entorno de programación visual para videojuegos desarrollado por el MIT. Nos ofrece una práctica herramienta que facilita la creación de videojuegos y sencillas aplicaciones que pueden correr en el navegador desde la página de Scratch.
El entorno incorpora una ventana de diseño de la interfaz visual. La programación consiste en ir creando objetos a los que se le atribuye un comportamiento. Además permite la interacción con el entorno de la escena (contacto entre objetos y bordes) así como con el interfaz de usuario mediante teclado y ratón
Realice estos objetivos paso a paso:
Abrir la aplicación Scratch.
Objetos: Incorpora un objeto de la librería. Cámbialo de tamaño, gíralo, ponle un nombre, experimenta transformándolo y después bórralo.
Movimiento: Tomar un objeto de la librería al que pondrás un nombre. Hacer que se mueva de derecha a izquierda según pulsamos las flechas. Controlar que el objeto gire 180 grados al cambiar de dirección. Ajusta el tamaño de los objetos para que tengan suficiente espacio en la pantalla
Rebotes: Incorporar otro objeto que se mueva libremente y con una dirección inicial aleatoria. Al llegar a un borde el objeto debe rebotar correctamente.
Disfraces: Al pulsar la tecla D, el objeto que se mueve solo debe cambiar de disfraz (al menos debe tener dos disfraces)
Completa el movimiento del primer objeto con las flechas arriba y abajo.
Completa la escena, poniendo un fondo.
Coordenadas: Al pulsar la tecla C el segundo objeto debe volver al centro de la pantalla y cambiar su dirección aleatoriamente.
Apuntar: Crear un nuevo objeto en forma de flecha pequeña, que siempre apunte al objeto2 que se mueve rebotando.
Aleatoriedad: Cada vez que pulsemos la tecla Y la flecha cambiar de lugar aleatoriamente dentro de la pantalla.
Guardar el trabajo en tu Pendrive.
Publicar: para poder publicar en la web nuestros proyectos necesitamos registrarnos en la pagina de Scratch. (Sube tu trabajo de clase a Scratch para enseñarlo al mundo).
Gráficos de Tortuga en Scratch
Dibuja Polígonos con el lápiz de Scratch
Si completó la práctica de procedimientos básicos con Scratch, vamos a combinar los dibujos.
Scratch permite que cada sprite dibuje en el escenario mientras se mueve (imitando los clásicos ejerciciso de gráficos de Tortuga del lenguaje Logo.
Contenidos
Control de Programa: Iteraciones
Aleatoriedad
Empaquetado y definición de bloques (similar a las funciones)
Parámetros o argumentos de una función. Las funciones, en este caso los módulos aceptan unos valores a asignar a las Variables internas dentro del módulo/función
Buscamos lograr cada uno de los objetivos planteados.
Dibujar un Cuadrado con el lápiz- tortuga (Programar la tecla A para que lo dibuje al pulsarla)
Hexágono (tecla B)
Borrar la pantalla (tecla C)
Heptágono (tecla D)
Polígono de N lados (tecla N). Para ello define una variable llamada nlados . Puedes programar las teclas flecha arriba y flecha abajo para incrementar el valor de nlados
Varios polígonos (tecla V). Para ello crea una variable varios y ajusta un valor inicial (al comenzar).
Polígonos de Colores Aleatorios (tecla E)
Tamaños aleatorios (tecla T)
Número de Lados aleatorio entre 3 y 8 (tecla L)
Composición con 240 polígonos de parámetros aleatorios en la zona central del escenario (tecla M)
Crear un nuevo bloque que mueva el objeto (el lápiz) a una posición aleatoria
Crear un nuevo bloque que dibuje un pentágono
Modificar el bloque anterior para que acepte un argumento numérico que indique el número de lados. Llamamos a este nuevo módulo "polígono". Probar el nuevo módulo dibujando varios poligonos de un número aleatorio de lados entre 3 y 8
Modificar el módulo para acepte un nuevo argumento para indicar el valor del lado
Modificar el módulo para que acepte un segundo argumento de tamaño
Completar el programa asignando a diferentes teclas, diferentes funciones. Como ejemplo C para borrar la pantalla, 3 para un triángulo, 4 para cuadrado... 7 para el heptágono
Realizar una composición con polígonos empleando posición, tamaño, color y grosor aleatorios. Asignar el proceso a una tecla por ejemplo la P
Scratch está disponible on-line
Documentación: Scratch sitio oficial de Scratch
Editor para empezar a programar: Editor Online de Scratch 3.0
Mas
Analiza tu programa y observa qué secciones del mismo se pueden empaquetar en módulos. Recuerda que estos módulos nuevos podrás tenerlos disponibles para otros proyectos con Scratch. Como criterio puedes utilizar que siempre que repitas una programación más de dos veces, es más conveniente utilizar una función (en este caso llamados módulos)
Habrás comprobado que cuando el lápiz toca el borde, el dibujo se deforma. Sabrías como modificar el módulo para que calcule la posición aleatoria máxima sin que toque los bordes?
¿Quieres seguir profundizando con los gráficos de tortuga? ¿Quieres hacer un gráfico más complejo y guardar la imagen?. Puedes usar la herramienta online Turtle Graphics Explorer. Aquí tienes también otra interesante herramienta online Javascript Turtle
¿Quieres aprender JavaScript sin darte cuenta, usando la tortuga?. Aquí tienes un maravilloso programa on-line que además te permite exportar tu dibujo a .SVG : link.
Otros recursos para seguir aprendiendo:
Libro Aprender a Programar Ejemplos en PSeInt
Flowgorithm (diagramas de flujo y además gráficos de tortuga)
Flowgorithm (diagramas de flujo y además gráficos de tortuga)
dibujitos de tortugas como vestidos del cursor tortuga en FMSLogo
FMSLogo Now Has The Open Source Excellence Badge
Patrones Hitomezashi de zurcido para hacer en Logo
Uso de FMSLogo en Primaria Capitan's Close en el Reino Unido
Gráficos de Tortuga en Wolframalpha
"Cinco Choferes" - foro del lenguaje de programación PSEINT
Introducción
Comunidad de Usuarios del Lenguaje Logo
Galería de Gráficos de Tortuga
Galería de figuras generadas con FMSLogo
Versiones
LOGOWRITER Interprete para DOS utilizado en Latinoamérica.
WINLOGO Utilizado principalmente en España.
MSWLOGO y el mas nuevo (FMSLOGO) Software libre para Windows, en Inglés y Español.
Aclaraciones sobre LogoES, LogoFE, MSWLogo y otros Logos
Gráficos de Tortuga Online
Para los que se quejan de que no les dejan instalar nada en las computadoras de la escuela. Entornos de Gráficos de Tortuga en Javascript:
Turtle Academy. En español, y con lecciones.
TortugArte. TurtleBlocks en-linea, usa bloques.
Snap. Opción de español usa bloques.
Logolite. En inglés, tiene control de ejecución, muchos ejemplos, y una grilla.
Papert. En inglés.
Logo Interpreter. En inglés.
Pedagogía de Logo
Seymour Papert (incluye: Experiencias de Constructivismo y Matemáticas para Niños)
Logo como herramienta para mejorar la comprensión de las Matemáticas
Estudio sobre Logo: Efectos y Eficacia
Cálculo de Superficies: ¿de qué valen las fórmulas?
Aprendizaje Significativo con Logo
El niño: Un gran investigador, por Swapna Puni Estévez Singh
El Uso de la Informática en la Escuela, por Swapna Puni Estévez Singh
Logo: Una herramienta para enseñar a pensar, por Gustavo O. Delfino
Logo como instrumento creativo en la orientación educativa por Antonio Pantoja Vallejo
Ejercicios de Gráficos de Tortuga
84 Ejercicios de Geometría y Trigonometría con Logo
40 Ejercicios de Geometría de Tortuga "Turtle Confusion"
55 Ejercicios de Gráficos de Tortuga
50 Gráficos de Tortuga creados por Phùng Tráng (Vietnam)
30 Ejercicios basados de la Región Amazónica de Perú
Trabajo con Logo
Aplicaciones y Proyectos de Logo
Plano Cartesiano, proyecto con Logo
Aprendiendo a medir ángulos con un transportador transitorio . Computo infantil, DGSCA, UNAM
El ángulo, un concepto difícil que puede manejarse fácilmente . Computo infantil, DGSCA, UNAM
Taller de Geometría sobre Polígonos Regulares Estrellados (LogoWriter) , por Norma S. Cotic
Actividades Libres Para FMSLogo en Español
Adjetivos, Crea historias graciosas a partir de Adjetivos al Azar
Oraciones, Aprende sobre la Estructura de las Oraciones programando
Angulos, Actividad Básica de Geometría
Resolución de Problemas y Logo
Programación y Método Científico
Resolviendo Problemas Matemáticos con un Computador
Resolviendo un problema de maximización usando Logo
Creación de Tablas de Multiplicación para Imprimir
Cálculo de Factores Primos y Divisores
Criba de Eratóstenes (Cálculo de números primos)
Creación de Curvas Fractales o Recursivas (Curva de Hilbert)
Graficador de Funciones y Ecuaciones
Método de Bisección para hallar raíces
Puntos de Intersección de dos Círculos
Raíz cuadrada de un número por el método de Newton
Resolución de Problemas con LogoFE
Ejercicios de Matemáticas analizados con LogoFE
Soluciones a problemas de Olimpiada de "Computación y Matemática"
Historias de Calculadora (383873 = EL BEBE)
Acertijo matemático vietnamita
El problema de la Oveja Tragona
El problema de Sexto Grado de la China
Números Complejos, Aplicaciones en la Animación
Un Problema de Triángulos (no semejantes)
Puntos de Intersección de dos Círculos con LogoFE
Superficie de Segmento de Círculo
Geometría Dinámica (Cabri Géomètre u otro)
Igualación de Ecuaciones Químicas (Redox)
Personas y Logo
Uso de Logo para Niños Pequeños
Lenguajes de Programación y Logo
Una introducción a la programación