Chaque semaine, nous nous retrouvons pour jouer à la belote de manière amicale et gratuite.
Les cartes suivent un ordre hiérarchique descendant qui dépend de leur couleur selon qu'elle est atout ou non :
1 - 10 - roi - dame - valet - 9 - 8 - 7
valet - 9 - 1 - 10 - roi - dame - 8 - 7
Une fois les 8 levées du jeu de la carte effectuées, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondant aux cartes des plis faits par son équipe. Si celle-ci a fait le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du « dix de der » – der est le diminutif de dernière levée.
Le total des points du jeu est de 162, en comptant le « dix de der ». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, on doit procéder à un nouveau décompte des points.
Hors atout :
L'as vaut 11 points
Le dix vaut 10 points
Le roi vaut 4 points
La dame vaut 3 points
Le valet vaut 2 points
Le neuf, le huit, le sept valent chacun 0 point
À l'atout :
Le valet vaut 20 points ;
Le neuf vaut 14 points ; il est appelé le « quatorze »
Les autres cartes ont la même valeur que hors atout.
En principe on ne mélange les cartes qu'en début de partie. Ensuite les cartes ne sont jamais mélangées mais seulement coupées par le joueur de gauche à la fin de chaque tour afin de "casser partiellement les plis, tout en permettant au cours du jeu une certaine mémorisation des plis de la donne précédente. Néanmoins, les variantes où le jeu de cartes est légèrement brassé avant chaque distribution (uniquement par le donneur) ajoutent une part de hasard au jeu qui favorise les "risquettes". Concernant les règles dites "officielles" : Auparavant le mélange était optionnel dans les règles officielles de la belote classique. Cependant, pour des raisons de tricheries faciles pour les manipulateurs de cartes, le mélange est désormais obligatoire dans les règles officielles de la belote classique, ainsi que la coupe qui s'ensuit par le joueur à gauche du donneur. En principe, le jeu est toujours coupé par le joueur de gauche à la fin de chaque tour, afin de "casser" partiellement ces plis.
Le mélange obligatoire des cartes n'appartient pas à la tradition populaire de la belote. Il a été mis en avant dans des règles dites officielles (toutes de sources récentes très largement postérieures à l'usage du jeu et qui ne peuvent s'approprier une officialisation du jeu, celui-ci étant dans le domaine public), essentiellement pour des raisons pragmatiques anti-triche dans les concours de belote, mais aussi pour des raisons pratiques de distribution aléatoire sur les jeux en ligne.
Le mélange des cartes n'est donc pas habituel et encore moins obligatoire dans le jeu traditionnel. Il convient donc comme souvent à la belote de s'accorder sur les règles avant de débuter une partie.
La distribution des cartes, communément appelée donne s'effectue le plus souvent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (comme le tarot), mais certains utilisent le sens des aiguilles d'une montre (comme la manille et beaucoup d'autres jeux). Le joueur situé à gauche du donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins quatre cartes (nombre de cartes d'un pli).
Lors du premier coup de la partie, un joueur est désigné au hasard pour effectuer la première donne. Pour cela, chacun des quatre joueurs tire une carte dans le paquet, et celui qui obtient la plus petite donne12 – cette procédure est appelée « la plus petite fait », le verbe faire étant ici synonyme de donner ou distribuer. Le donneur du coup suivant sera le joueur situé à droite du donneur précédent.
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante : trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3). Dans la version annemassienne, il est possible d'alterner 3 cartes puis 2 cartes dans le même tour de donne.
La prise de contrat peut comporter deux tours :
Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribuée. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme contrat d'atout aux joueurs : chaque joueur, dans le sens de la distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. S'il n'en veut pas il dit : « je passe » ou « une ». Le premier joueur qui accepte l'atout dit « je prends », récupère la carte retournée. On procède alors à une deuxième phase de la distribution : les joueurs reçoivent 3 nouvelles cartes, sauf celui qui a accepté le contrat, qui n'en reçoit que 2.
Si personne n'accepte cette proposition de contrat, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout, parmi les 3 couleurs restantes. Il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution. Le joueur qui passe une seconde fois dit : « deux ». Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
Si aucune couleur d'atout n'est choisie, on procède à une nouvelle donne : les cartes sont regroupées, le joueur qui vient de donner coupe le jeu et son voisin de droite commence alors la donne suivante.
En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
On entame le coup suivant (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 162 points.
Dans les règles officielles, la première fausse donne conduit à la première règle ; une seconde fausse donne conduit à une pénalité : l'équipe fautive est interdite de prise pendant ce tour ; et une troisième fausse donne conduit à la deuxième règle ci-dessus.
Dans certaines régions, la partie peut être annulée si l'un des joueurs a moins de 11 points dans son jeu (à laCoinche uniquement ?[réf. souhaitée]). Toutefois cette règle n'est pas mentionnée dans les règles officielles. À la Belote classique, la partie continue.
Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours de laquelle les joueurs déposent leurs cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées. Elle est commune à tous les types de belote.
Le jeu de la carte débute dès que toutes les cartes ont été distribuées.
Le joueur situé à la droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au milieu de la table.
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au milieu de la table selon les règles du jeu.
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte en atout, ou, à défaut d'atout, de la couleur de l'entame, remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au-dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté. C'est alors à lui d'effectuer l'entame suivante.
Cas de figure
Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
Si le joueur ne possède pas de cartes de la couleur d'entame et que la carte la plus forte sur le tapis est actuellement celle déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix (il ne peut toutefois pas jouer un atout plus faible que celui de son partenaire si ce dernier est maître en ayant coupé dès lors qu'il en possède un plus fort, mais rien ne l'oblige en ce cas à jouer atout). Il a, par ce biais, la possibilité de faire un « appel » à son partenaire ou une simple « défausse » (aussi appelée une « pisse »).
Coupe
Si le joueur ne possède pas de cartes de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il est obligé de jouer l'une de ses cartes d'atout. On dit alors qu'il "coupe". Autrement, si le joueur ne possède pas de cartes de la couleur d'entame et que son partenaire est maître, le joueur n'est pas tenu de couper (mais il peut néanmoins couper s'il le souhaite pour faire le pli et avoir l'initiative de l'entame suivante).
Quand on joue atout (soit qu'il s'agisse de la couleur d'entame, soit parce qu'on doit couper la couleur d'entame, le partenaire n'étant pas maître, soit parce qu'on souhaite tout de même jouer atout même si le partenaire est maître), on est obligé si possible de monter à l'atout, c'est-à-dire de jouer une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée. Cette règle s'applique dès lors qu'on joue un atout, même si c'est son partenaire qui a mis la carte d'atout la plus forte.
Si on ne peut monter, on doit tout de même jouer un atout (si c'est la couleur d'entame, ou si on doit couper la couleur d'entame, le partenaire n'étant pas maître car un autre atout a été posé).
Défausse
Si le joueur ne possède ni cartes de la couleur d'entame, ni cartes d'atout, il joue la carte de son choix.
Dedans
L'équipe qui prend (choisit l'atout) doit gagner la partie : elle doit marquer plus de points que son adversaire. Si ça n'est pas le cas, elle est dite dedans et l'équipe adverse emporte les 162 points. En Belgique, dedans est souvent remplacé par couille (boîte). Dans cette acception, le terme couille ne revêt pas de caractère vulgaire particulier.
Capot
Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Il rapporte 252 points. Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162 points) pour l'équipe adverse. Mais selon les règles officielles de la Belote classique, un capot rapporte toujours 252 points, ou 272 si l'équipe qui a réussi un capot a aussi déclaré une belote-rebelote. Selon certaines règles, un capot demandé vaut 500 points et 520 avec belote et rebelote. Mais si le capot est non demandé, on ne décerne que 250 ou 270 points.
Litige
Le litige est un cas de figure rare où chacune des équipes totalise exactement le même nombre de points (soit 81 points en général pour les donnes comptant 162 points, 91 points si la belote a été annoncée, ou encore d'autres valeurs si l'on joue avec les annonces). Dans ce cas, les équipe marque immédiatement ses points .
La belote-rebelote
Si un joueur possède dans sa main le roi et la dame d'atout, il doit annoncer « belote » puis « rebelote » lors de la pose de ces deux cartes, ce qui permet à son équipe de remporter 20 points supplémentaires. Si le joueur omet d'annoncer belote et rebelote, (ou, s'il annonce belote et omet de dire rebelote), les 20 points ne sont pas attribués. Les points de la "belote-rebelote" sont garantis en cas de capot. Lors de cette annonce, il y alors 182 points en jeu. Dans certains cas (et notamment dans les concours en Belgique et dans les règles officielles de la Belote Classique), le roi doit impérativement être joué avant la dame lorsque le joueur possède ces deux cartes. Il dit alors « belote » lorsqu'il joue le roi et « rebelote », ou « dame belote » lorsqu'il joue la dame. S'il fait l'inverse, les 20 points ne peuvent dès lors pas être comptabilisés (ceci reste cependant une règle optionnelle qu'il convient de déterminer avant le début de la partie bien qu'elle soit la règle officielle et originelle de la Belote Classique).
Exemples
La belote-rebelote peut sauver une équipe du dedans et du litige.
Exemple 1 : l'équipe A a pris et totalise 87 points (l'équipe B a donc 162 - 87 = 75 points). Si l'équipe B a déclaré une belote-rebelote durant la donne, ce qui lui vaut 20 points de plus, donc l'équipe B obtient 95 points, ce qui est supérieur aux 87 points de l'équipe A. En conséquence, l'équipe A est dedans.
Exemple 2 : l'équipe A obtient exactement 71 points (donc B a 91 points). Elle a déclaré une belote-rebelote durant la donne, donc l'équipe A totalise 91 points, soit exactement le même nombre de points que B. En conséquence il y a litige : B gagne 91 points garantis, A gagne ses 20 points de belote-rebelote garantis et les 71 points restants sont remis en jeu pour la prochaine donne.
Toutes les semaines, nous nous adonnons à des parties de boules de fort pour un coût de 1€ par partie.
La boule de fort est un jeu qui consiste à lancer des boules pour s'approcher le plus possible d'un cochonnet appelé maître ou petit (d'une taille comprise entre 80 et 90 mm) afin de marquer des points. La difficulté provient du fait qu'un côté de la boule est plus lourd (plus « fort ») qui les entraîne dans sa direction, et que les bords de la piste ressemblent à une section de gouttière (cf. matériel). Les boules peuvent mettre plus d'une minute pour atteindre leur destination d'où des parties très longues, jusqu'à trois heures.
Une partie se joue généralement entre équipes de 2 ou 3 joueurs disposant de 2 boules chacun. Quelquefois les parties se jouent à 1 contre 1 avec 3 boules par joueur et même parfois à 4 contre 4 avec 1 boule chacun. L’équipe gagnante est celle qui a marqué 10 points la première. Dans une compétition, la finale se joue en 12 points.
Les particularités de ce sport de boules sont principalement :
une boule d'un peu moins de 13 centimètres de diamètre, méplate, en bois dur (buis, cormier ou frêne) ou en plastique, cerclée d'acier, dont le centre de gravité est légèrement décalé de par la forme de la boule et réglable grâce à une vis coulissante vers le « côté faible » ou le « côté fort » (d'où le nom du jeu) ;
un terrain en forme de gouttière particulièrement grand : de 18 à 24 m de long sur 5 à 6 mètres de large, dont les bords longitudinaux sont relevés de trente à quarante centimètres ;
des chaussons de feutre, dont le port est obligatoire, pour protéger la piste en résine (le sol était jadis en terre battue).