Synopsis :
En vidant la vieille maison de son grand-père, ancien historien un peu excentrique, le héros
découvre une lettre codée mentionnant un trésor caché dans l’ancien domaine de Meudon. Il
est dit qu’un alchimiste du XVIIe siècle, réfugié à Neder-Over-Heembeek, aurait dissimulé ses
travaux les plus précieux à travers cinq lieux symboliques du site. Le joueur devra récolter cinq
indices pour découvrir l’endroit exact du trésor, en suivant une quête semée d’énigmes.
La tour Romane
Lieu : Tour romane :
Un après-midi pluvieux de printemps, tu franchis la grille rouillée du vieux domaine de Meudon.
C’est ici que ton grand-père, historien passionné, a passé les dernières années de sa vie à
rechercher un secret oublié : le trésor du chevalier alchimiste, un mystérieux érudit du XVIIe
siècle disparu sans laisser de trace.
La première étape t’emmène à la tour romane, silencieuse et immobile sous les nuages. Une
pierre brute plantée devant l’entrée porte un panneau ancien, partiellement effacé. Tu
l’époussettes et découvres cette inscription :
« Le feu de 1932 emporta l’église, mais pas ses secrets… »
Tu te rappelles avoir lu cette date dans un carnet de ton grand-père. Un déclic se produit : à la
base de la tour, un petit compartiment s’ouvre, révélant un médaillon et un parchemin. Il est
vide, sauf une question :
En quelle année fut détruite l’église par un incendie ?
(Indice : sur le panneau devant la tour)
Si tu réponds 1932 , un mécanisme se libère. Le médaillon s’ouvre, révélant un symbole
alchimique et un mot : Origine.
“Suis les feuilles, là où le vent parle.”
L'entrée du parc Meudon
Lieu : Parc Meudon :
Le chemin te mène à travers les sentiers sinueux du parc Meudon. Entre les arbres, les
bruissements du vent te murmurent quelque chose d’ancien. Près d’un bosquet, un panneau
historique attire ton attention. Il semble raconter un autre épisode dramatique de l’histoire du
lieu.
Tu lis attentivement : il est question d’un orage terrible qui frappa l’église avant l’incendie…
« La nature a parlé. Le ciel a choisi son moment. »
Sous le panneau, une dalle de pierre légèrement fendue cache un morceau de carte brûlé et
une phrase :
Question 2 :
À cause de quoi l’église fut-elle détruite ?
(Indice : panneau dans le parc)
Si tu réponds la foudre, la dalle se soulève. Tu récupères un fragment de carte et un mot
griffonné :
“Tout converge vers le centre. Compte chaque pas.”
Lieu : Centre de la place :
La carte te guide vers le centre de la place du château. Tu arrives devant une série de
8 marches en pierre qui mènent à une plateforme centrale, légèrement surélevée.
Ton grand-père disait souvent : “Chaque marche compte, surtout quand tu montes vers la
vérité.”
Tu montes lentement, concentré. Tu comptes… pas à pas…
Question 3 :
Combien de marches faut-il gravir pour arriver au centre de cette place ?
(Indice : il faut les compter toi-même)
Une fois le bon nombre trouvé, tu repères un pavé marqué d’un symbole discret. En le
soulevant, tu découvres une pièce d’argent gravée avec la date : XVII-32.
“Regarde là où la pierre observe le ciel.”
Lieu : La tour :
Tu te diriges vers la tour, tu l’observes avec attention. À différents étages, des fenêtres en pierre pointent vers le ciel. Tu fais le tour du bâtiment, prenant note de chaque ouverture.
Quelque chose dans leur nombre semble correspondre à un symbole vu sur le médaillon…
Question 4 :
Combien de fenêtres comporte la tour ?
(Indice : il faut les compter visuellement)
En trouvant 5 fenêtres, tu te rappelles un passage des notes de ton grand-père :
“Cinq yeux pour veiller sur un seul secret.”
Sous l’une des fenêtres, un petit crochet dissimule un nouveau message :
“Là où l’art murmure, le dernier mot t’attend.”
Lieu : Sculpture d’André Willequet :
Tu t’approches enfin de la sculpture d’André Willequet, une oeuvre massive, organique, presque vivante. Elle semble t’observer. À son pied, une plaque est à demi recouverte de feuilles mortes.
Tu la dégages. Le nom est étrange, puissant, mythologique.
“Il ne voit que d’un oeil, mais il voit tout.”
Question 5 :
Comment s’appelle la sculpture ?
(Indice : regarde la plaque au pied de l’oeuvre)
Si tu réponds Polyphème, le cyclope, une dernière dalle se soulève, révélant un coffret contenant :
Une carte complète reliant les cinq lieux te permettra de trouver le trésor !
En te rendant à l’intersection des cinq lieux, tu trouves une dalle ancienne au sol. Elle s’ouvre lentement sous ton poids. À l’intérieur : un escalier en colimaçon mène à une salle secrète.
Des parchemins anciens, des flacons alchimiques, et un journal de recherche t’attendent. Le chevalier n’a pas laissé d’or, mais quelque chose de plus rare : la connaissance.
Maintenant, il te reste plus qu’à signer le logbook pour prouver que tu es un vrai aventurier
“Félicitations, aventurier ! Tu as percé le mystère du chevalier alchimiste.
Le dernier secret de Meudon est à toi.