Depuis plusieurs années, je consacre du temps à un projet qui n'a rien à voir avec le conseil ou la stratégie d'entreprise : la cartomagie, pratiquée bénévolement auprès d'enfants hospitalisés dans des services de longue durée, dans le cadre du projet ABRACARTA.
Ce qui me touche dans cette pratique, c'est moins le tour lui-même que ce qu'il provoque chez celui qui le regarde. Pendant quelques minutes, un enfant qui passe ses journées dans une chambre d'hôpital oublie où il est. Il y a dans ce moment quelque chose qui dépasse largement la technique des cartes : c'est une question de regard, d'attention, de présence.
Cette rubrique sera consacrée à cette part de ma vie : les coulisses de la cartomagie, ce qu'elle demande de travail et de patience, les rencontres faites lors des visites, et plus largement une réflexion sur l'émerveillement, ce qu'il devient à l'âge adulte et pourquoi il vaut la peine d'être entretenu.
Je n'y parlerai pas de tours en détail, le secret fait partie du métier, mais de ce que cette pratique m'apprend sur les enfants, sur l'hôpital, et sur moi-même.
Un enfant hospitalisé, c'est un enfant arraché à sa vie normale à son école, ses amis, ses jeux. La chambre d'hôpital est un espace d'attente, d'inquiétude, parfois de peur. ABRACARTA est né d'une conviction simple : quelques minutes de magie peuvent changer une journée.
Avec un jeu de cartes et quelques tours bien choisis, quelque chose se passe. L'enfant oublie où il est. Il rit, il cherche le truc, il veut essayer. Et pendant ce temps, il n'a plus mal, il n'a plus peur ; il est juste là, présent, émerveillé.
« La magie ne guérit pas. Mais elle fait du bien, vraiment. »
C'est pour ça que j'interviens bénévolement dans les services pédiatriques. Pas pour faire un spectacle mais pour créer un moment, court et réel, où un enfant malade redevient simplement un enfant.
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La cartomagie est une discipline exigeante. Derrière chaque tour qui semble « simple », il y a des heures de travail sur la dextérité, le rythme, la misdirection, l'art de diriger l'attention sans que le spectateur s'en aperçoive. C'est une forme de mise en scène minimaliste : un jeu de 52 cartes, deux mains, et un effet qui laisse sans voix.
Ce qui me fascine dans la cartomagie, c'est qu'elle est à la fois technique et humaine : le plus beau tour du monde ne vaut rien sans le regard du spectateur en face de vous.
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Laissez-vous surprendre. Plongez dans l'univers de l'illusion.
Qui n'est pas resté ébahi devant une carte qui disparaît, un magicien qui devine votre carte sans toucher au paquet, ou la retrouve mélangée parmi toutes les autres ? La cartomagie, c'est tout simplement incroyable et tout le monde peut s'y initier.
Je propose des séances d'initiation pour débutants : apprendre les bases des manipulations, comprendre la logique des tours, et repartir avec quelques effets à montrer à ses proches. En petit groupe (4 personnes maximum) pour que chacun puisse progresser à son rythme.
Séances de 1h30 : 45 € par personne avec 4 personnes maximum (vaucluse ; autre département sur demande)
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VOUS SOUHAITEZ EN SAVOIR PLUS ?
Que vous souhaitiez accueillir ABRACARTA dans un service pédiatrique, organiser une séance d'initiation, ou simplement en savoir plus sur le projet :
Contactez-moi : dorangries@gmail.com
Je vous répondrai avec plaisir.
C'est un carré qui, lorsque vous faites la somme des nombres d'une colonne ou d'une ligne, vous donne le résultat d'un nombre que vous aviez donné dès le début. TESTEZ avec le lien ci-dessous et vous verrez que ma méthode fonctionne.
BLUFFANT car fonctionne aussi par groupes de carrés ; par extrémités... c'est magique !
grand-fudge-14f907.netlify.app
Selon Bill Kalush et Wesley James, le système de cartes connu des magiciens du monde entier sous le nom de « Système Si Stebbins » est apparu pour la première fois dans un ouvrage imprimé en 1593, soit environ deux siècles après l'introduction des cartes à jouer telles que nous les connaissons aujourd'hui. Au fil des années, le système Si Stebbins s'est imposé comme le plus populaire au monde en matière de magie des cartes. Les références à ce système dans l'immense littérature magique du siècle dernier sont innombrables. Aujourd'hui encore, à l'ère du numérique, les magiciens continuent de débattre de ses avantages et inconvénients sur les forums internet. De nouveaux systèmes et des « améliorations » du Si Stebbins apparaissent régulièrement, tandis que ce système éprouvé, vieux de 400 ans, reste imperturbable.
Configuration du système Si Stebbins
Comment aménager votre JEU ?
Le système Si Stebbins attribue une valeur numérique à chaque carte : les as valent un, les figures conservent leur valeur nominale, les valets valent 11, les dames 12 et les rois 13. Dans ce système, les couleurs alternent selon l’ordre classique Trèfle, Cœur, Pique, Carreau – facilement remémorable grâce au mot-clé CHaSeD. Même si vous découvrez le système Si Stebbins, il y a de fortes chances que vous connaissiez déjà ces deux concepts grâce à d’autres tours de cartes. Le jeu est agencé de sorte que chaque carte ait trois points de plus que la précédente. La séquence complète de 13 cartes est la suivante : 1 – 4 – 7 – 10 – 13 – 3 – 6 – 9 – 12 – 2 – 5 – 8 – 11. À la fin de cette séquence, la rotation recommence à 1. Contrairement à un jeu truqué, couper un jeu agencé selon l’ordre de Si Stebbins ne modifie pas cet agencement.
Voici détaillé comment agencer votre jeu : (IMAGE DE GAUCHE )
A LIRE de gauche à droite puis passer à la ligne suivante ce qui donne
AS T / 4 C / 7 P / 10 K / Roi T / 3 C / 6 P/ 9 K etc
Une fois agençé le spectateur peut couper (cela ne change rien) et en lui faisant choisir une carte dessus / dessous vous connaissez sa carte en regardant la dernière du paquet ; ce sera la carte du paquet +3 et la couleur suivante