やった~~~~~できたよまま~~~~~!!!
配布方法・オンラインReademe
https://sites.google.com/view/tissommd-prussia-limited/窒素式プロイセンα-for-ray-mmd-reademe-限定配布版
お迎え、お待ちしております🤗
Ray-MMD専用モデルは、標準で全身にテクスチャとノーマルマップが当たってますが、同梱の、材質ごとに調整した.fxファイルを使用してRay-mmdのマテリアルマップから一部テクスチャ上書き/色変更などを行うようにしています。
無印版と異なり、睫毛・眉毛ポリゴンが毛タイプになり、違和感がないようにモーフが調整されています。
肌色と眉毛/睫毛の色が近いため、引き絵で肌色と同化してしまう。
肌テクスチャを何度か書き換え、結果、色をかなり濃くして改善しました。でもどうやら、明るい場所ではやっぱり肌と同化しがちなようです。(肌色の方が毛の色に近づいてしまう)
なんと私の使ってるモニター(TN)の色表示に難があっただけらしい…IPS液晶モニターで見たら普通に見えました。パネルのせいなのか調整のせいなのかもまだわかりません…。
内容は誤りが多分に含まれます。
だれか仕様書いてあるとこ教えてくれ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#define ~_ENABLE
0=無効
1=有効
#define ~_MAP_FROM
0=マップを使用しない???
1=~_MAP_FILEで指定してテクスチャを使用
2=わからん
3=モデルテクスチャ使用
4=スフィア使用
ALBEDO_SUBでアルベドマップ全体の色調整をしています。flaot3の数値を弄ると色が変わります。
引数は各値256上限でfloat3(Red, Green, Blue)
です。…多分。
#define ALBEDO_SUB_ENABLE 1
#define ALBEDO_SUB_MAP_FROM 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_UV_FLIP 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_APPLY_SCALE 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_FILE "albedo.png"
const float3 albedoSub = float3(155, 170, 165) / 255;
const float2 albedoSubMapLoopNum = 1.0;
SSSを当てるとノーマルマップの深さがぼやけるようなので、normalMapScaleは5です。(恐らく標準の深さでで1なのでかなり深いです。)
この顔のノーマルマップは通常版と全く同じものです。(タブンネ)
3dcからスペキュラマップとして出力した画像を当てています。
マップは当てずに全体に0.5。
同梱のSSS入りの肌のfxファイルを参考にしました。どうやらこれを最後に入れるとSSSが入るらしい…(何故…)
powの中のfaloat3はまたカラーを表してるようですね。最後の行の3.5はSSSの強さを表している?数値を大きくすると弱くなるみたいです。
#define CUSTOM_ENABLE 1
#define CUSTOM_A_MAP_FROM 0
#define CUSTOM_A_MAP_UV_FLIP 0
#define CUSTOM_A_MAP_COLOR_FLIP 0
#define CUSTOM_A_MAP_SWIZZLE 0
#define CUSTOM_A_MAP_APPLY_SCALE 0
#define CUSTOM_A_MAP_FILE "custom.png"
const float customA = 0.2;
const float customAMapLoopNum = 1.0;
#define CUSTOM_B_MAP_FROM 0
#define CUSTOM_B_MAP_UV_FLIP 0
#define CUSTOM_B_MAP_COLOR_FLIP 0
#define CUSTOM_B_MAP_APPLY_SCALE 0
#define CUSTOM_B_MAP_FILE "custom.png"
const float3 customB = pow(float3(258, 104, 94) / 255, 1.0 / 3.5);
主にこれらの設定を弄りながら他の材質も作りました。
色はテクスチャの色になるのでメタルとツヤ系の設定をして、ノーマルマップは1で当ててます。
目は二重構造になっています。元々貼りついてるアニメ系の目の光りテクスチャを無効にして、メタルネスで反射とシャボン玉系の色合い(?)をつけつつアルファで抜いています。
また、つるんとした反射ではどうもおかしいのででこぼこしたノーマルマップで反射に荒さを出しています。
…と思ったけど好みの問題かも。
1枚目:ノーマルマップなし
2枚目:ノーマルマップあり
黒髪や金髪はalbedoSub = float3~
で色をかぶせています。元の髪色がモノクロなのでこれは簡単です。黒眉毛とかは元々テクスチャの色を変えてたっけ…?
前髪を透過しようとして、無事撃沈しました。
睫毛との描画順の設定や毛同士の描画順がうまくいかずハゲたり黒くなったりと散々だったので毛先の透過は全部諦めてしまいましたが、未だ前髪のマテリアル名が前髪透過になってます…が、実際透過してないはずです…多分…アルファ抜きでファサッっとして毛先を表現するのは難しいのでしょうか…
ちなみに髪にもノーマルマップと弱くSSSが入っています。
何の進歩もありません…メタルネスマップを入れる方法は未だ不明…
このモデルの全体的な質感に合う気がするfxファイルを作りました。
モデル同梱ファイルのwithPARALLAXは地面向けのモデルテクスチャからパララックスマップを自動生成してくれる(テクスチャをモノクロにしてパララックスマップとして適用してくれる?)超便利機能を有効にしたものです。
1枚目:#define PARALLAX_MAP_FROM 3
2枚目:#define PARALLAX_MAP_FROM 0
まるでよくわかりません。どこを見たら.fxの書き方が乗ってるのでしょうか…というかシェーダーって何…fxファイルって何…(そこから…)
次章、あとがき