ってくらいにはウエイトペイントしんどいです。
数日かけて頑張って塗りたくって、うまくできた気がしてPMXEでのセットアップも完了し、MMDに読み込んでモーションを流してみたらなんかもうグチャグチャ…大きなお友達でも泣きそうになるレベルです。泣きました。
しかもこれを毎日やらないといけないのがウエイト調整です。苦行オブ苦行。地獄にこんなアトラクションあったらどうしよう。
さて、基本的なパーツのウエイトが大体できて、地獄の1丁目を抜けると次は小物パーツのウエイトペイントが待っています。
幸い鉄十字は体の中心にあるので、鉄十字が乗ってるネクタイの根本、リボンの中心、その下の体の部分を上半身2ウエイト100%にし、物理用のボーンを設置して上半身2の子にしました。鉄十字本体のウエイトはそれぞれ対応ボーンの100%塗り。簡単です。
物理設定はPMXE上で行っています。Blender上では必要なボーンの設置とウエイトのみです。
これも簡単。レイの範囲を10cmくらいにして上半身からウエイトをコピーします。それ以上弄る必要はなかったみたいです。
腰下のぴらぴらのウエイトをPMXE上の自由曲面設定プラグインで作る関係上、下半身100%塗りで済ませました。
そういえばこれはスクリプトで変換したウエイトの調整だけで済んでるのかも。
ボタンのウエイトの中心にしたい頂点を、ボタン一つにつき1個別オブジェクトに抜き出します。
頂点を抜き出したオブジェクトに服本体からウエイトをコピーします。
ウエイトをコピーした頂点からボタン本体へウエイトをコピーします。
これでその位置に縫い付けられたような挙動のボタンのウエイトが出来ます…。
※頂点からボタンへのウエイトコピーの際、”再近接頂点"以外の方法でウエイトをコピーするとBlenderが確定CTDします。それはもう、スッっとデスクトップにもどります。お気をつけて。
地獄、再来。
初め襟IKを使わずに力業でごり押ししようとしました。襟のぴったり感は良いんですが捩じった時に首にみょーんとくっついてきてダメでした。
首IK親(緑のヤツ)でY軸キャンセルをしています。首IK親の子の襟IK(黄色ボーンを引っ張てるようなヤツ)はY軸回転をしません。わりと破綻が少なく良い感じです。(当社比)
首ボーンが1本に見えます。つまり首IK親がY軸キャンセル動作ができず、首ボーンと完全に同じ動きをしています。
首IK親のY軸キャンセルの設定は全く分かりませんでした。襟IKは首ボーンの全ての動きに追従してしまいます…。
では襟IKの軸移動制限とかは…?それも分かりませんでした。これもうわかんねぇな。
肝心のY軸制限は襟ボーン(オレンジ)のみで行っています。結構破綻します。あとなんだか襟のぴったり感が足りません。がっくし。
厚み付けモデイファイアを適用して二重になったオブジェクトのウエイト塗りははっきり言って苦行です。
あっちこっちでウエイトが均一にならずに貫通したりシワになったりします。きっと何か塗り方のコツがあるのかとは思いますが…。
結局、私は手に負えず襟の裏側のポリゴンを消してしまいました…。たまに見える襟の裏側まで襟章が塗られてて、うんぬ…となります。
が、厚み付けモディファイアを適用しなければ板ポリ扱いなのでそんな心配もありません。
完璧にウエイト付いてから厚み付けモデイファイアを適用するようにした方が無難です。
となるとウエイト付けが終わってからテクスチャペイント始めた方がいいのかもしれませんが、モチベ的にテクスチャが早く準備出来た方がやる気が上がりますよね。
次章、顔面モーフ編