E-Learning BY KRUPOOK
E-Learning BY KRUPOOK
กิจกรรม Spritebox
กิจกรรม รถไฟ
กิจกรรมพิกัดบอกตำแหน่ง1
กิจกรรม พิกัดบอกตำแหน่ง2
Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย
เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทำงานร่วมกัน
เยี่ยมชมบูธของ สสวท. สอนเกี่ยวกับวิทยาการคำนวณ และร่วมสนุกกับกิจกรรมหุ่นยนต์
โจทย์ : แมวอยู่มุมบนซ้าย แอปเปิ้ลอยู่ล่างขวา
ปัญหา : แมวไถลไปหาแอปเปิ้ลด้วยความเร็ว
การสร้างตัวละคร 2 ตัวคุยกันไปมาโดยไม่พูดพร้อมกัน
เป็นกิจกรรมที่ให้นักเรียนสร้างรูปภาพ โดยเริ่มเรียนรู้การทำงานของคอมพิวเตอร์ที่มีแค่เลข 0 และ 1
ก่อนลงมือปฏิบัติ : อธิบายการทำงานของคอมพิวเตอร์ก่อน
นักเรียนช่วยกันทำ ช่วยกันระบายสี (นร.ต่างคาดเดาว่ารูปนี้คืออะไร "มันคือโปรเกมอนแน่ๆเลยครับครู" "มันคือรูปหัวใจแน่ๆเลยค่ะ"
หลังจากที่ทุกคนระบายสีเสร็จ ครูก็ให้แผ่นแผนที่การวางตำแหน่งแต่ละตำแหน่ง
นักเรียนก็สามารถจัดวางได้ถูกต้องตามตำแหน่ง จึงได้ผลงานออกมาตามรูป
อธิบายเพิ่มเติม โดยถามเพื่อนคนที่ทำเสร็จเร็วว่าทำอย่างไรไม่ให้ข้ามตัวเลข ทำอย่างไรให้เสร็จเร็ว (นักเรียนกล่าวว่าอ่านจากซ้ายไปขวาทีละบรรทัด และเมื่อทำเสร็จตรวจทานอีกรอบ)
#Cr.csunplugged.org #comscinocomputer
เริ่มต้นการใช้งาน Scratch
พื้นหลัง
การเคลื่อนที่ของตัวละคร
การสนทนาของตัวละคร
คำอธิบายรายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
เวลา 40 ชั่วโมง จำนวน 1 หน่วยกิต
Download โปรแกรม Scratch2.0 | คลิ๊กที่นี่
คู่มือการใช้งานโปรแกรม Scratch2.0 | คลิ๊กที่นี่