ชื่อ-สกุล นายเจษฎา ประจง
อายุ 32 ปี
คุณวุฒิสูงสุด วิทยาศาสตรบัณฑิต(เคมี)
ปัจจุบันดำรงตำแหน่ง ครู
วิทยฐานะ -
ตำแหน่งเลขที่ 81879
รับเงินเดือน 22,320 บาท
สถานศึกษา โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาจันทบุรี ตราด
ลากิจ 1 ครั้ง 1 วัน
ภาระงานภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ ดังนี้
รายวิชา เคมี 4 จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา สะเต็ม 2 จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา IS จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา วิทยาศาสตร์เพื่อการศึกษาต่อ จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา KC ม.4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลูกเสือ-เนรตนารี จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมแนะแนว จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
จำนวน 25.25 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา
จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น
จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
ภาระงานภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 24 ชั่วโมง/สัปดาห์ ดังนี้
รายวิชา วิทยาศาสตร์ 3 จำนวน 8 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา เคมี 1 จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา เคมี 3 จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา วิทย์พลังสิบ 3 จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา IS จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รายวิชา KC ม.4 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมแนะแนว จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
จำนวน 27.25 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา
จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น
จำนวน - ชั่วโมง/สัปดาห์
ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
ด้านที่ 1
ด้านการจัดการเรียนรู้
📒 การสร้าง หรือพัฒนาหลักสูตร
📣 ออกแบบการจัดการเรียนรู้
💻 จัดกิจกรรมการเรียนรู้
📂 สร้างหรือพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยีและแหล่งเรียนรู้
📒 วัดและประเมินผลการเรียนรู้
👨🏫 ศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้
👧 จัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน
👨💻 อบรมและพัฒนาคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน
การสร้างหรือพัฒนาหลักสูตร
วิทยาศาสตร์เพิ่มเติ่ม
รายวิชา เคมี 1 รหัสวิชา ว31227
มัธยมศึกษาปีที่ 4
วิทยาศาสตร์เพิ่มเติ่ม
รายวิชา เคมี 2 รหัสวิชา ว31228
มัธยมศึกษาปีที่ 4
วิทยาศาสตร์เพิ่มเติ่ม
รายวิชา เคมี 3 รหัสวิชา ว32229
มัธยมศึกษาปีที่ 5
วิทยาศาสตร์เพิ่มเติ่ม
รายวิชา เคมี 4 รหัสวิชา ว32230
มัธยมศึกษาปีที่ 5
วิทยาศาสตร์พื้นฐาน
รายวิชา วิทยาศาสตร์ 3 รหัสวิชา ว32101
มัธยมศึกษาปีที่ 5
วิทยาศาสตร์พื้นฐาน
รายวิชา วิทยาศาสตร์ 4 รหัสวิชา ว32102
มัธยมศึกษาปีที่ 5
ออกแบบการจัดการเรียนรู้
จัดกิจกรรมการเรียนรู้
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามเนื้อหารายวิชาอย่างหลากหลายได้อย่างเหมาะสม
วีดีโอตัวอย่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การทดลองวิทยาศาสตร์ในห้องปฏิบัติการเคมี
สร้างหรือพัฒนาสื่อ นวัตกรรม เทคโนโลยีและแหล่งเรียนรู้
ปิงโกตารางธาตุ
การเรียงคุณสมบัติของธาตุในตารางธาตุ
การใช้อุปกรณ์เครื่องแก้วและสารเคมีในห้องปฏิบัติการเคมี
การใช้แบบจำลองโมเลกุล
การใช้บอร์ดเกมส์มาใช้เพื่อทบทวนความรู้ในบทเรียน
การแยกโลหะทองแดงด้วยกระแสไฟฟ้า โดยใช้เทคนิคเคมีย่อส่วน
เพื่อป้องกันการเกิดอุบัติเหตุและลดอันตรายจากการใช้สารเคมี
โดยใช้สารเคมีในปริมาณน้อย และเปลี่ยนจากการใช้แบตเตอร์รี่เป็นถ่ายไฟฉายแทน
วัดและประเมินผลการเรียนรู้
ศึกษา วิเคราะห์ และสังเคราะห์ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนาการเรียนรู้
จัดบรรยากาศที่ส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียน
อบรมและพัฒนาคุณลักษณะที่ดีของผู้เรียน
ด้านที่ 2
ด้านการส่งเสริมและ
การสนับสนุนการจัดการเรียนรู้
📂 จัดทําข้อมูลสารสนเทศของผู้เรียนและรายวิชา
📂 ดําเนินการตามระบบดูแลช่วยเหลือผู้เรียน
📂 ร่วมปฏิบัติงานทางวิชาการและงานอื่นๆ ของสถานศึกษา
📂 ประสานความร่วมมือกับภาคีเครือข่าย
จัดทำข้อมูลสารสนเทศของผู้เรียนและรายวิชา
google classroom
คะแนนเก็บนักเรียน 1/2568
ดำเนินการตามระบบดูแลช่วยเหลือผู้เรียน
ดูแลนักเรียน ตามระบบ student care ให้คำปรึกษา กับนักเรียนในประจำชั้น และในรายวิชาที่ได้รับมอบหมาย
ร่วมปฏิบัติงานทางวิชาการและงานอื่นๆของทางสถานศึกษา
ประสานความร่วมมือกับภาคีเครือข่าย
ด้านที่ 3
ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
📝พัฒนาตนเองอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง
📝มีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อแก้ไขปัญหาและ พัฒนาการจัดการเรียนรู้
📝นำความรู้ ความสามารถ ทักษะที่ได้จากการพัฒนาตนเองและวิชาชีพมาใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้
พัฒนาตนเองอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง
เข้าร่วมเป็นวิทยากร โครงการหลักสูตรอบรม เชิงปฏิบัติการ ปฎิบัติการเคมีแบบย่อส่วนสำหรับโรงเรียนมัธยมศึกษา ครั้งที่ 1
จัดขึ้นระหว่างสมาคมเคมีแห่งประเทศไทย กลุ่มบริษัท ดาว ประเทศไทย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาเอกชน และ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
การเข้าร่วมประชุมพัฒนากลไกเครื่อข่ายแกนนำเด็กและเยาวชนในการขับเคลื่อนเครือข่ายเชิงพื้นที่ในการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ครั้งที่ 2
ณ โรงแรมเจ้าหลาวทอแสงบีช จันทบุรี
มีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทางวิชาชีพ เพื่อแก้ไขปัญหาและพัฒนาการจัดการเรียนรู้
นำความรู้ ความสามารถ ทักษะที่ได้จากการพัฒนาตนเองและวิชาชีพมาใช้ในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้
ออกแบบและจัดการแข่งขันรายการรถมหัศจรรย์ ในงานสัปดาห์วิทยาศาสตร์ ปี 2568
ณ โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร จันทบุรี
วิทยากรประจำวันที่ 15 ส.ค. 68 ห้องเรียนเคมีดาว ในงานมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ ปี 2568
ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ กรุงเทพมหานคร
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์เคมี เพื่อการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี การเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4
สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้
สภาพปัญหาของนักเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนขาดความสนใจในการเรียนและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เนื่องจากวิชาวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับชีวิตของทุกคน ความรู้วิทยาศาสตร์ช่วยให้เกิดองค์ความรู้ และความเข้าใจในปรากฏการณ์ธรรมชาติมากมาย มีผลให้เกิดการพัฒนาทางเทคโนโลยีอย่างมาก ในทางกลับกัน เทคโนโลยีก็มีส่วนสำคัญมาก ที่จะให้มีการศึกษาค้นคว้าความรู้ทางวิทยาศาสตร์ต่อไป อย่างไม่หยุดยั้ง วิทยาศาสตร์ ทำให้คนได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ การได้รับข้อมูล ความรู้ที่ไม่เป็นปัจจุบันเกิดขึ้นเสมอจากการอ่านและทำความเข้าใจในแบบเรียนวิทยาศาสตร์เนื่องจากข้อมูลความรู้ทางวิทยาศาสตร์ได้มีการวิจัย ค้นพบเพิ่มขึ้นอยู่ ดังนั้นผู้สอนจึงได้ใช้สื่อบอร์ดเกม เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4 คาดว่าจะสามารถพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนให้เกิดผลสัมฤทธิ์ในการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดการนำไปใช้ได้จริง
รวมทั้งเป็นเครื่องมือวัดผลการเรียนหลังจากเรียนบทเรียนแล้ว ตลอดจนนักเรียนสามารถทบทวนได้ด้วยตนเอง นักเรียนสามารถฝึกฝนได้เต็มที่นอกเหนือจากที่เรียนในเวลาเรียนซึ่งทำให้นักเรียนเห็นความก้าวหน้าของตนเอง เพื่อให้กิจกรรมมีความหลากหลาย ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เคมี โดยการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน
ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์เคมี เพื่อการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4 เป็นการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยการให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ด้วยการฝึกทักษะทางวิทยาศาสตร์ ครูผู้สอนติดตามความก้าวหน้าจากการเรียนรู้ทักษะการค้นคว้าความรู้ทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้สื่อบอร์ดเกม ควบคู่กับกิจกรรมการทดลองปฏิบัติการในห้องเรียน โดยพิจารณาจากคะแนนประเมินผลจากการเข้าร่วมกิจกรรมในแต่ละครั้งของนักเรียน และในระหว่างการพัฒนา ครูผู้สอนนำปัญหาที่เกิดขึ้นกับนักเรียนมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับชุมชนแห่งการเรียนรู้ในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อที่จะหาแนวทางในการพัฒนานักเรียนให้เป็นไปตามที่กำหนดไว้
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และ
เกิดความผูกพันในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนรู้จักบริหารจัดการอารมณ์และการตอบสนองต่อสถานการณ์ต่างๆ อย่างเหมาะสม ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การบูรณาการและสร้างกลยุทธ์เพื่อความสำเร็จ การสื่อสาร การทำงานร่วมกับผู้อื่น ความรับผิดชอบและการเคารพกฎกติกาหรือผลแพ้ชนะอย่างมีเหตุผล ในขณะเดียวกันผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระสำคัญและได้ฝึกทักษะต่างๆ ที่สอดแทรกอยู่ในเกม
กระบวนการจัดการเรียนรู้
การเตรียมความพร้อมของผู้สอน
1.ศึกษาวัตถุประสงค์ของรายวิชา ผลลัพธ์การเรียนรู้ของรายวิชา และความพร้อมของผู้เรียน จากนั้นกำหนดรูปแบบของเกมเพื่อการเรียนรู้ เช่น เกมที่ไม่มีผู้แพ้ชนะ เกมที่มีผู้แพ้ชนะ เกมแบบสถานการณ์จำลอง เป็นต้น
2.พิจารณาเกมเพื่อการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับเป้าหมายที่กำหนดเลือกใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่แล้ว กรณีนี้ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมเพื่อการเรียนรู้นั้น ทั้งกระบวนการและข้อขัดจำกัดต่างๆ เพื่อเตรียมป้องกันหรือแก้ไข และทำให้การเล่นเกมของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่นประยุกต์ใช้บางส่วนจากเกมเพื่อการเรียนรู้ที่มีอยู่ กรณีนี้ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมเพื่อการเรียนรู้นั้นอย่างละเอียดลึกซึ้ง เพื่อให้สามารถเข้าใจฐานคิดของเกมและปรับประยุกต์ได้ โดยไม่ทำให้แก่นหรือสาระสำคัญของเกมผิดเพี้ยนไป
3.สร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ใหม่ กรณีนี้ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ และจะต้องทดลองใช้หลายๆ ครั้ง กระทั่งแน่ใจว่า เกมนั้นใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้
4.ผู้สอนพิจารณารูปแบบการเล่นเกมแบบไม่ประสานเวลา (Asynchronous) หรือการเล่นเกมแบบประสานเวลา (Synchronous) โดยพิจารณาจากลักษณะของเกม และผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ผู้สอนกำหนดไว้
5.ผู้สอนกำหนดรูปแบบการใช้เกม เช่น ใช้เพื่อเรียนรู้เนื้อหา ใช้เพื่อเป็นแบบฝึกหัด ใช้เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ เป็นต้น และจัดทำเป็นคู่มือการเล่นเกม ประกอบด้วย วัตถุประสงค์ของเกม อุปกรณ์ วิธีการเล่น การตัดสินแพ้ชนะ และระบบการให้รางวัล
6.ผู้สอนเตรียมสื่อการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับเกมและเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนใช้เป็นข้อมูลประกอบ
การจัดการเรียนรู้
ขั้นตอนที่ 1 การอธิบายและนำเสนอเกมแก่ผู้เรียน
ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ลักษณะกิจกรรม เกณฑ์การให้คะแนน และซักถามความเข้าใจของผู้เรียน
ผู้สอนอธิบายกติกาการเล่นเกม และชี้ให้ผู้เรียนเห็นว่ากติกาที่กำหนดไว้เป็นไปเพื่อให้การเล่นเกมนั้นบรรลุตามวัตถุประสงค์อย่างไร จากนั้นให้ผู้เรียนศึกษาคู่มือการเล่นเกม และให้ผู้เรียนอภิปรายความเข้าใจเกี่ยวกับเกมนั้นร่วมกับผู้เรียนคนอื่นหรือสมาชิกในกลุ่ม และซักถามความเข้าใจของผู้เรียน
ผู้สอนสาธิตขั้นตอนการเล่นเกม และอาจให้ผู้เรียนได้ทดลองเล่นเกม เพื่อลดความกังวลตรวจสอบ
ความพร้อม และให้ความเป็นธรรมแก่ผู้เรียนที่อาจไม่เคยมีประสบการณ์เล่นเกมมาก่อน
ขั้นตอนที่ 2 การดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมตามกติกาที่กำหนดไว้
ผู้สอนให้ผู้เรียนเริ่มดำเนินเล่นเกมตามกติกาและขั้นตอนที่กำหนดไว้ในคู่มือ ทั้งนี้ผู้สอนมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่เป็นผู้สังเกตการณ์การเล่มเกมและควบคุมกติกาการเล่นด้วย
ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมเพื่อกำกับดูแลให้ผู้เรียนเล่มตามกติกา แจ้งเตือนเวลา และแจ้งความก้าวหน้าในการดำเนินกิจกรรมการเล่นเกมของผู้เรียนเพื่อกระตุ้นและสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้ท้าทาย
ขั้นตอนที่ 3 การสรุปผลของเกม
ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปคะแนนจากเกม และอธิบายที่มาของผลคะแนนจากเกม
ผู้สอนเชื่อมโยงผลจากกิจกรรมการเรียนรู้ที่ได้จากเกมกับเนื้อหารายวิชา สรุปประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา และเพิ่มเติมประเด็นที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจหรือยังเข้าใจไม่ครอบคลุม
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4 โรงเรียนแก่งหางแมวพิทยาคาร จำนวน 39 คน ร้อยละ 80 ที่เรียนในรายวิชาเคมี มีผลการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนเพิ่มสูงขึ้น
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4 มีการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 กับเทคนิคการสอนแบบ Active Learning รายวิชาเคมี โดยใช้นวัตกรรมการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์เคมี เพื่อการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ในการพัฒนานักเรียนให้เกิดการเรียนรู้ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21