ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การส่งเสริมทักษะทางสมอง EF (Executive Function) ของชั้นอนุบาลปีที่ 2
โดยการใช้ชุดเกมการศึกษาคณิตศาสตร์ 1-10
1.สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
โรงเรียนบ้านปากมั่งห้วยทับช้าง จัดการเรียนการสอนระดับปฐมวัยที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เด็กได้ลงมือปฏิบัติ ภายใต้นโยบายที่ครูกับผู้ปกครองร่วมกันรับทราบว่า เด็ก “เรียนดี มีความสุข” เด็กจะเรียนรู้อย่างมีความสุข สนุกกับกิจกรรม กระตุ้นพัฒนาการ โดยได้นำนวัตกรรมแนวคิดต่างๆ มาบูรณาการและประยุกต์ใช้ ให้เข้ากับสังคมและสภาพแวดล้อมที่สำคัญมีเป้าหมายที่ส่งเสริมทักษะทางสมอง EF (Executive Functions)
EF (Executive Functions) เป็นกระบวนการทางความคิด (Mental process) ในสมองส่วนหน้า ที่เกี่ยวข้องกับการคิด ความรู้สึก และการกระทำ เช่น การยั้งใจคิดไตร่ตรอง การควบคุมอารมณ์ การยืดหยุ่นทางความคิด การตั้งเป้าหมาย วางแผน ความมุ่งมั่น การจดจำและเรียกใช้ข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ การจัดลำดับความสำคัญของเรื่องต่างๆ และการทำสิ่งต่างๆ อย่างเป็นขั้นเป็นตอนจนบรรลุความสำเร็จ ซึ่งเป็นทักษะที่มนุษย์เราทุกคนต้องใช้ มีความสำคัญยิ่งต่อทั้งความสำเร็จในการเรียน การทำงาน รวมทั้งการมีชีวิตครอบครัว ทักษะ EF นี้นักวิชาการระดับโลกชี้แล้วว่า สำคัญกว่า IQ ทั้งนี้ มีงานวิจัยชัดเจนว่า ช่วงวัย 3-6 ปีนี้ เป็นช่วงเวลาทองของชีวิตในการพัฒนาทักษะ EF ให้กับเด็ก เพราะสมองจะมีการพัฒนาทักษะ EF ได้ดีที่สุดในช่วงเวลานี้ พ้นจากช่วงเวลานี้ไปถึงวัยเรียน วัยรุ่น หรือวัยผู้ใหญ่ตอนต้น แม้จะยังพัฒนาได้ แต่ก็จะไม่ได้ดีเท่ากับช่วงปฐมวัย
ด้วยหลักสูตรสถานศึกษาศึกษาได้กำหนดประสบการณ์สำคัญที่ส่งเสริมพัฒนาการด้าน สติปัญญาเป็นการสนับสนุนให้เด็กได้รับรู้ เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัว ด้วยประสาทสัมผัสทั้งห้า ผ่านการคิด การใช้ภาษา การสังเกต การจำแนกและการเปรียบเทียบ จำนวน มิติสัมพันธ์(พื้นที่/ระยะ) และเวลา จาก ประสบการณ์ในการจัดประสบการณ์ของครูผู้สอน พบว่านักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ได้ใช้ไอแพด หรือโทรศัพท์มากเกินไป ทำให้ครูผู้สอนจึงจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาเข้ามาช่วยในการ จัดการเรียนรู้สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 เพื่อให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านร่างกาย สติปัญญา เพื่อให้เด็กมีการพัฒนาในระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3 ต่อไป
วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
1. เพื่อพัฒนาวิธีการเรียนแบบใช้เกมการศึกษา (Game-based learning) ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 โดยมีเป้าหมายให้นักเรียนทุกคนมีพัฒนาการผ่านเกณฑ์ที่กำหนด เรื่องเกมการศึกษากับการพัฒนาสมอง EF
2. เพื่อให้เด็กมีพัฒนาการสมวัยและเป็นแนวทางในการพัฒนาการสอน
กระบวนการพัฒนาผลงาน/นวัตกรรม หรือขั้นตอนการดำเนินงาน
ขั้นตอนการดำเนินงานการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน โดยใช้วงจร PDCA
การดำเนินงานของครูผู้สอน โดยใช้รูปแบบวิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้วยรูปแบบการเรียนการสอนสู่นักเรียนนั้น ได้ดำเนินการตามกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ปรับประยุกต์ขึ้น โดยใช้วงจร PDCA เป็นกิจกรรมพื้นฐานในการพัฒนาประสิทธิภาพและคุณภาพของการดำเนินงาน เพื่อให้เกิดผลสำเร็จบรรลุเป้าหมาย และเกิดการมีส่วนร่วมของนักเรียนและผู้ปกครองอย่างเหมาะสมกับบริบทของแต่ละครอบครัว โดยมีขั้นตอนดังนี้
ขั้นวางแผน (Plan)
ครูผู้สอนสำรวจและวิเคราะห์สภาพปัจจุบัน ปัญหา ความต้องการเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน โดยประชุมวางแผนร่วมกับคณะครู (PLC) เพื่อกำหนดแนวทางหรือรูปแบบการจัดการเรียนการสอนในการพัฒนานักเรียน ดังนี้
1. วิเคราะห์หลักสูตร เกี่ยวกับความสอดคล้องมาตรฐานการเรียนรู้ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ท้องถิ่นกำหนดหน่วยการเรียนรู้ จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้
2. ออกแบบตารางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สร้างนวัตกรรมรูปแบบการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนได้มีความรู้ สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตลอดเวลา
3. กำหนดวิธี เครื่องมือ และเกณฑ์การวัดผลประเมินผล โดยการประเมินผลงาน ชิ้นงาน แลการประเมินแบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียนรู้
ขั้นปฏิบัติ (Do)
1. ทำการออกแบบตางรางแบบบันทึกพัฒนาการของนักเรียนปฐมวัย (บูรณาการ) ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2 ของแต่ละสัปดาห์ที่เรียน
2. สร้างนวัตกรรมรูปแบบการเรียนการสอน
3. ดำเนินการจัดการเรียนการสอนตามตารางเรียนและนวัตกรรมรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่สร้าง ดังนี้
- ชี้แจงรายละเอียดต่าง ๆ ในการเรียนของแต่ละวัน
- ให้ใบงานหรือสิ่งที่นักเรียนทำในแต่ละวันที่นักเรียนได้เรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนได้ศึกษาเรียนรู้ ได้มีความรู้ความเข้าใจมากยิ่งขึ้นในการทำงานตามที่ได้รับมอบหมาย
- ครูคอยสื่อสาร เพื่อให้นักเรียนและผู้ปกครองได้รับรู้ในสิ่งที่ต้องทำร่วมกัน
- ครูตรวจสอบผลงาน ชิ้นงานของนักเรียนแต่ละคน และอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนแก้ไขให้ถูกต้อง
ขั้นตรวจสอบและประเมินผล (Check)
1. ประเมินผลงาน ชิ้นงานของนักเรียน
2. ประเมินผลตามมาตรฐานและตัวชี้วัดท้ายหน่วยการจัดประสบการณ์
3. ประเมินพฤติกรรมการทำงานของนักเรียน
4. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้
ขั้นปรับปรุงแก้ไข (Action)
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ในการปรับปรุง ทบทวน พัฒนา แก้ไขให้เหมาะสม และหาข้อผิดพลาดของขั้นตอนการสอน เพื่อที่จะได้หาทางปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ตัวแปรที่ศึกษา
- ตัวแปรต้น ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาพัฒนาการเรียนรู้
- ตัวแปรตาม ได้แก่ นักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น
เครื่องมือที่ใช้ในการการปฏิบัติ เครื่องมือที่ใช้ในการการปฏิบัติจำแนกตามลักษณะการใช้ดังนี้
1. รูปแบบการเรียนการสอนแบบกระบวนการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา (Game-based learning)
2. แบบบันทึกพัฒนาการและใบงานเรื่องเกมการศึกษากับการพัฒนาสมอง EF
3. แบบฝึกหัดและใบกิจกรรมของนักเรียน
ขั้นตอนดำเนินการการปฏิบัติ
1. จัดเตรียมเอกสารต่างๆ ในการทำการปฏิบัติเขียนเค้าโครงงานการปฏิบัตินำเสนอ
2. ใช้เกมการศึกษาพัฒนาการเรียนรู้กับนักเรียนเรื่องเกมการศึกษากับการพัฒนาสมอง EF
3. ตรวจสอบความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบประเมินพัฒนาการ
4. รวบรวมและสรุปผลการการปฏิบัติ
การเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้จัดทำได้หาเกมการศึกษาพัฒนาการเรียนรู้ ไปทดลองกับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 จำนวน 20 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567
ก่อนที่ผู้จัดทำจะนำเกมการศึกษาพัฒนาการเรียนรู้ไปใช้นั้น ได้ชี้แจงให้นักเรียนทราบขั้นตอนให้เข้าใจตรงกันเสียก่อนเพื่อไม่ให้เกิดปัญหาและข้อบกพร่องมีรายละเอียดดังนี้
1. ครูผู้สอนชี้แจงการเรียนรู้แบบกระบวนการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา (Game-based learning) โดยหลังจากครูสอนในแต่ละครั้งก็จะมอบหมายให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดใบงาน โดยนักเรียนนั่งทำแบบฝึกหัดและกิจกรรมที่ครูมอบหมาย หากหัวข้อใดที่นักเรียนไม่เข้าใจ ผู้ที่เข้าใจก็จะช่วยกันอธิบายจนเพื่อนเข้าใจ หากใครที่ยังไม่เข้าใจก็จะปรึกษาครูผู้สอนและหาความรู้เพิ่มเติม
2. ขั้นประกอบกิจกรรม โดยให้นักเรียนมีบทบาทในการปฏิบัติ เพื่อบรรลุถึงจุดประสงค์ที่วางไว้ ครูสังเกตการทำกิจกรรมของนักเรียน การแก้ปัญหา ความสนใจ และความตั้งใจของนักเรียน
3. ขั้นสรุป เป็นการสรุปความเข้าใจของนักเรียนในเรื่องนั้น
4. ขั้นทำแบบฝึกหัด
5. ทำแบบประเมินพัฒนาการ
6. สรุปผลการการปฏิบัติและสร้างตารางเปรียบเทียบผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการการปฏิบัติ
การเปรียบเทียบผลการประเมินพัฒนาการ ระดับปฐมวัย ชั้นอนุบาลปีที่ 2 เรื่องเกมการศึกษากับการพัฒนาสมอง EF ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนที่เน้นกระบวนการแก้ปัญหา โดยการนำคะแนนของนักเรียนทั้ง 19 คน มาคำนวณหาค่าร้อยละ และค่าเฉลี่ย และนำเสนอข้อมูลโดยใช้ตารางประกอบคำบรรยาย
ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ
ผลจากการจัดการเรียนการสอนแบบกระบวนการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา (Game-based learning) มาใช้ในการเรียนการสอนระดับปฐมวัยเรื่องเกมการศึกษากับการพัฒนาสมอง EF ผลปรากฎว่า คะแนนเฉลี่ยของการทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 5.65 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 8.71 คะแนน ซึ่งมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เท่ากับ 3.06 คะแนน และนักเรียนทุกคนมีคะแนนสูงขึ้นกว่าเดิมโดยมีคะแนนความก้าวหน้าเมื่อเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนกับคะแนนหลังเรียนคิดเป็นร้อยละ 54.16 และมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ลดลง นักเรียนมีพัฒนาการเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และกิจกรรมของนักเรียนทำให้เกิดบรรยากาศที่ดีและเอื้อต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นสนใจ ตั้งใจ และมีความรับผิดชอบต่อการเรียนมากขึ้น อีกทั้งยังช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นอยู่ตลอดเวลา ช่วยสร้างประสิทธิภาพในการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นได้ทุกที่ทุกเวลา รู้จักแก้ปัญหาด้วยตนเอง เพราะสามารถใช้ความถนัดของตนเองในการแก้ปัญหาได้ ซึ่งแนวทางนี้เหมาะสมในการแก้ปัญหาในชั้นเรียนได้เป็นอย่างดี รวมถึงสามารถสร้างทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้เป็นอย่างมาก ผลพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษา (Game-based learning) จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน นั้นนักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น สนใจเรียนมากขึ้นจากเกมที่ครูกำหนดให้ และเกมการศึกษาที่นักเรียนสามารถหาเพิ่มด้วยตนเองเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ เพราะเกมนั้นมีหลากหลายทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ซึ่งนักเรียนสามารถเรียนรู้การเล่นได้เองอย่างมีประสิทธิภาพ
เกมเป็นภาพลักษณ์ของความทันสมัย การเรียนด้วยเกมจึงเป็นนวัตกรรมใหม่ที่แตกต่างไปจากการเรียนด้วยหนังสือเรียนแบบดั้งเดิม ดังนั้น การนำเกมคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอน จึงช่วยทำให้ผู้เรียนเกิดความต้องการเรียนรู้มากขึ้นความบันเทิงซึ่งผู้เรียนกลุ่มที่มีเจตคติด้านบวกต่อการเล่นเกมชอบและมีความคุ้นเคย ดังนั้น เมื่อผู้เรียนต้องเล่นเกม เพื่อเรียนรู้แทนการอ่านหนังสือเรียน ผู้เรียนจึงเกิดแรงจูงใจในการเรียนสูง การเรียนรู้ผ่านเกมทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการเรียนมากกว่าการเรียนแบบปกติทั่วไป เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกช่วงเวลา สถานที่ และเนื้อหาในการเรียนเองได้ ซึ่ง Bonk และคณะ (2017) ได้กล่าวว่า การใช้เกมในการเรียนการสอนทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในรูปแบบตามความชอบของตนเอง ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนมากขึ้น การเรียนรู้ผ่านเกมยังช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้นระหว่างการเรียน
ปัจจัยความสำเร็จ
นักเรียน
นักเรียนมีความกระตือรือร้น มุ่งมั่นตั้งใจ และให้ความร่วมมือในการจัดการเรียนการสอน ศึกษาหาความรู้ได้ด้วยตนเอง มีทักษะในด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จนเกิดทักษะการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง อีกทั้งมีความมุ่งมั่นตั้งใจในการทำงานตามที่ได้รับมอบหมาย
ครู
ครูผู้สอนมีมีความตระหนัก เห็นความสำคัญ มีความมุ่งมั่นตั้งใจ และมีความพยายามที่จะพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ความสามารถเต็มตามศักยภาพ และเกิดทักษะในด้านต่าง ๆ
ผู้บริหาร
ผู้บริหารให้ความสำคัญ ส่งเสริมให้กำลังใจ และให้การสนับสนุนกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อพัฒนาขององค์กร และพัฒนานักเรียนอย่างต่อเนื่อง
ผู้ปกครอง
ผู้ปกครองให้ความสำคัญและความร่วมมือ มีเวลาให้กับบุตรหลานของตนในเรียนรู้ ของนักเรียน
บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)
ข้อสรุป
1. นักเรียนเกิดทักษะมีพัฒนาการด้านสติปัญญาการใช้เกมการศึกษา
2. นักเรียนเกิดทักษะในการทำงานและมีความรับผิดชอบงานตามที่ได้รับมอบหมาย
3. นักเรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ในภาพรวมได้ด้วยตนเอง
4. นักเรียน ผู้ปกครอง และครูมีส่วนร่วมในการพัฒนาศักยภาพการเรียนรู้ของนักเรียนได้ต่อเนื่อง
ข้อสังเกต / ข้อเสนอแนะ
1. ควรตระหนักอยู่เสมอว่า นักเรียนและผู้ปกครองแต่ละครอบครัวมีข้อจำกัดในการเรียนรู้เสมอ ไม่มากก็น้อย
2. ควรพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยรูปแบบอื่น ๆ
3. ความพร้อมของนักเรียนและผู้ปกครอง จากการใช้เกมทั่วไปที่นำมาใช้บูรณาการในการเรียนการสอนควรมีทั้งสาระเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนและมีความสนุกสนาน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความตั้งใจในการเรียนรู้
4. ควรพูดคุยกับผู้ปกครองเพื่อหาแนวทางการจัดการเรียนรู้ การประเมินผลที่เหมาะสมกับแต่ละครอบครัวร่วมกัน
แนวคิดในการพัฒนาต่อไป
1. ควรนำเกม Application มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้มีความหลากหลายขึ้นไป
2. ควรสร้างคลิปวีดีโอการสอนให้สร้างสรรค์และเหมาะสมกับนักเรียนในระดับสูงขึ้น
ภาพกิจกรรม