Dawno temu w grach

Gdy w 1958 roku William Higinbotham połączył komputer, oscyloskop i dwa kontrolery, tworząc w ten sposób Tennis for Two – pierwszą graficzną grę komputerową, nie przypuszczał zapewne, że daje początek jednemu z najistotniejszych nurtów kultury popularnej.

Higinbotham, pracownik nowojorskiego Brookhaven National Laboratory, postanowił urozmaicić doroczny pokaz możliwości zebranego w rządowym laboratorium sprzętu, wyświetlając na oscyloskopie skaczącą w lewo i w prawo kropkę-piłkę. Zwiedzający za pomocą specjalnie skonstruowanych paletek mogli regulować kąt i moment uderzenia piłki. Tak wyglądała pierwsza elektroniczna symulacja tenisa. Kolejki chętnych, by spróbować nowej atrakcji, pokazały, że pomysł był więcej niż obiecujący.

Od tego wydarzenia minęło już ponad pół wieku, a gry wykorzystały ten czas dobrze, pokonując ogromną drogę – od dwóch paletek i piłeczki na czarnym tle do wielkich megahitów, których produkcja kosztowała znacznie więcej niż nakręcenie kinowego przeboju, od niszowego hobby garstki studentów Massachusetts Institute of Technology do masowej rozrywki wielu pokoleń. Wydaje się, że trend jest oczywisty – przyszłość należy do gier.

Nie traktuje się ich już – a przynajmniej nie powinno traktować – jak banalnej zabawy w odbijanie piłki czy strzelanie do kanciastych kosmitów ze Space Invaders. Jak pisał na łamach „Dziennika Gazety Prawnej” Olaf Szewczyk: „Trudno byłoby przywołać zjawisko, wobec którego opiniotwórcze czasopisma i gazety okazały się równie obojętne lub bezradne. Wpływowe, nobliwe tytuły mające ambicję wnikliwie opisywać świat, zdają się nie zauważać, że gry wideo od dawna nie są już fenomenem niszowym. Jaką miarą by ich nie mierzyć, przynależą do wagi ciężkiej. Generują większe zyski niż przemysł filmowy i muzyczny. Są atrakcyjne dla wszystkich grup wiekowych i społecznych (...). W krajach najbardziej rozwiniętych wyrastają na ulubioną formę rekreacji. Mają, także w Polsce, coraz większy wpływ na nasze życie. A jednak, w przeciwieństwie choćby do literatury, teatru czy filmu, nigdy nie były przedmiotem dogłębnej publicznej debaty”.

Taką debatę należałoby rozpocząć od korzeni – od historii elektronicznej rozrywki, która jest przecież, jak każda inna dziedzina ludzkiej twórczości, pełna przełomowych wydarzeń, wzruszających momentów, barwnych postaci, niekiedy również spektakularnych porażek... Jest to również – w odróżnieniu od historii filmu (muzyki, komiksu, literatury...) – historia niemal zupełnie w Polsce nieznana.

Piszę „niemal nieznana”, ponieważ w roku 2008 wydałem nakładem własnym niewielką książeczkę pt. „Dawno temu w grach”. Rzecz jest drobniutka, niepozorna (bo i skromny budżet nie pozwolił mi na kolorowe ilustracje czy twardą oprawę), pozlepiana z wcześniej publikowanych w branżowej prasie tekstów – na pewno można by wydać ją lepiej, należałoby również zadbać o pewien rozgłos (nie stać mnie było na dystrybucję w księgarniach czy na egzemplarze recenzenckie). Tymczasem „Dawno temu w grach” – od internetowych grup dyskusyjnych po blogi, od specjalistycznych serwisów (Polygamia.pl) i prasę branżową („PSX Extreme”, „CD-Action”, „Chip”) po „Dziennik Gazetę Prawną”, „Metro” i „Machinę” – zebrała wiele pozytywnych recenzji.

„Dziennik Gazeta Prawna”:

Pracę Kluski czyta się jednym tchem, bo nie ogranicza się do faktografii. Poza tym, że dostarcza wielu ciekawych dla pasjonatów kultury interaktywnego wideo informacji, jest zgrabnie naszkicowaną panoramą. Czasem jedna celnie przytoczona anegdota może nam powiedzieć więcej niż zbiór suchych danych, a autor potrafi operować sugestywnym przykładem. (...). »Dawno temu w grach« często dostarcza wiedzy, której w inny sposób prawdopodobnie nie moglibyśmy zdobyć. Wątpię, by trzewia internetu kryły jakiś równie kompletny artykuł o pierwszych polskich twórcach gier komputerowych, jak historia spisana przez Kluskę. Kto zresztą jeszcze pasjonuje się tym tematem? Gdy przed laty czytałem szkice historyczne autora omawianej książki publikowane na łamach magazynu »CD Action«, miałem świadomość, że są to w polskich realiach artykuły wyjątkowe. Niestety, nic się nie zmieniło.


Blog „Altergranie”:

Osobiście odebrałam »Dawno temu w grach« nie tyle jako historyczne świadectwo czasów, które odeszły, a przede wszystkim jako zbiór pasjonujących opowieści, które składają się na mitologię zjawiska zwanego gry wideo. Pozostałe dziedziny twórczości również posiadają swoją mitologię zbudowaną z czasem prawdziwych, czasem na poły fikcyjnych legend dotyczących konkretnych wydarzeń, autorów czy dzieł. Przekazywane z ust do ust, utrwalane następnie w formie pisemnej anegdoty są jednym ze źródeł magii kina, literatury, muzyki, również gier. Dzięki nim ich przeszłość jest wciąż żywa i inspirująca dla młodych adeptów i odbiorców tych dziedzin. I nie szkodzi, że gdy zdarzenia te miały miejsce, nierzadko nie było ich nawet jeszcze na świecie. (...) Jedne są intrygujące, drugie autentycznie zabawne, jeszcze inne podszyte melancholią, a wszystkie niezmiennie ciekawe.


Blog „Antygry”:

W ludziach którzy przeżyli to na własnej skórze, te fragmenty wywołują objawy nostalgii, czyta się znakomicie. Ale pojawia się pytanie, które dotyczy zresztą całej książki – czy takie treści są w stanie zainteresować szerszą i młodszą grupę odbiorców gier, dla których tamte czasy to mglista przeszłość? Śmiem twierdzić, że tak. Po pierwsze – kto naprawdę interesuje się grami, będzie mimowolnie ciekaw ich historii, niezależnie w jakim jest wieku, po drugie – forma książki sprzyja osobom, które wolą poznać zwięzłe i ciekawe historie, a nie studiować naukowe elaboraty, i po trzecie wreszcie – konkurencję w naszym języku »Dawno temu w grach« ma właściwie żadną.


By przeczytać książkę za darmo, skorzystaj z internetowej wyszukiwarki Google (zupełnie legalnie dostępne są wersje w formatach PDF i MOBI). Kolekcjonerzy zainteresowani edycją analogową proszeni są o kontakt z autorem.