Magic is real, but it comes with a price.
Moc ta pozwala na odprawianie specyficznych rytuałów.
Kiedy mowa o rytuale, przychodzi na myśl sztuka magiczna, w której trzeba coś poświęcić, aby coś uzyskać.
W Krwawym Rytuale tym, co należy oddać, jest krew. Najczęściej swoją lub pochodzącą z martwych ciał. Różne zaklęcia rytuału wymagają innego źródła szkarłatnej cieczy. Za używaniem tej magii idzie ryzyko znacznego osłabienia organizmu lub nawet wykrwawienia się.
Każda wersja rytuału, czyli wszelka umiejętność magiczna wymaga innego przygotowania, wykonania innej czynności. Każda posiada też nieco różniące się od siebie efekty wizualne, lecz zazwyczaj są to czarne lub czerwone, niezrozumiałe nikomu znaki pojawiające się na jego ciele, albo otoczeniu w formie okręgu lub linii. Jednak niezależnie od zaklęcia, niemal każdemu użyciu tej magii towarzyszy tymczasowa zmiana koloru oczu na czerwone. Po upłynięciu czasu trwania umiejętności, kolor oczu wraca do normy.
Użytkownik za pomocą tej mocy może wzmacniać atrybuty fizyczne, ale tylko swoje, leczyć obrażenia, lecz tylko swego ciała i formować krew w szeroko pojętą broń. Chociaż raczej, będzie mógł, gdy opanuje w pełni potencjał tajemniczego rytu.
Magia ta skupia się głównie na wynagrodzeniu wykonawcy rytuału stosownym wzmocnieniem jego możliwości, dlatego nie ma wpływu na innych. Chłopak nie może wykorzystać do czegokolwiek krwi żywych istot innych niż on sam. Nie jest w stanie też bezpośrednio wpłynąć na otoczenie.
Rytuał nie może być zakłócony, co znaczy, że w większości przypadków Kieran nie może się ruszyć, inaczej proces zostanie przerwany.
Magia Kierana uległa drastycznej i nieodwracalnej mutacji wskutek krytycznego zagęszczenia krwi Plagi Krwi – Dam w jego organizmie. To, co kiedyś wymagało skomplikowanych przygotowań i statycznych rytuałów, ewoluowało w coś znacznie bardziej pierwotnego i bezpośredniego. Hemomancja w tym wydaniu to zerwanie z pewną ideą „prośby i ofiary”. Kieran nie musi już negocjować z siłami magicznymi ani kreślić kręgów. Dzięki mutacji jego wola zyskała fizyczną władzę nad krwią. Stała się ona dla niego narzędziem, posłuszną materią, gliną, którą może dowolnie kształtować, utwardzać czy wprawiać w ruch. Dla Kierana, krew przestaje być tylko cieczą podtrzymującą życie, staje się czymś więcej. Heros potrafi manipulować jej stanem skupienia, w jednej chwili może być płynna jak woda, by w ułamku sekundy stać się twarda jak stal. Pozwala to na tworzenie różnych pocisków, iglic, barier czy innych rzeczy powiązanych z krwią. Źródłem tej mocy wciąż pozostaje witalność, ale zasady jej pozyskiwania uległy zmianie. Chłopak może wykorzystywać własną krew, ale także zyskał zdolność manipulacji krwią środowiskową. Rozlana na polu bitwy posoka, pochodząca z rannych lub zmarłych, może zostać przez niego wykorzystana. Wizualnie mutacja ta jest surowa i brutalna. Nie towarzyszą jej już mistyczne symbole czy długie inkantacje. Towarzyszy jej charakterystyczny, metaliczny zapach, a manipulowana krew często nienaturalnie lśni szkarłatem lub czernią.
Wskutek wysokiego nasycenia organizmu Kierana, krwią Plagi Krwi, Czarnowłosy posiadł stałą zdolność, która trwale zmodyfikowała jego biologiczne potrzeby. Od teraz konwencjonalne pożywienie, choć wciąż możliwe do spożycia dla smaku, straciło dla niego większość wartości odżywczych, prawdziwe nasycenie i energię do życia zapewnia mu jedynie krew. Im bardziej naturalne jest jej źródło, tym mniejszą ilość musi spożyć, by w pełni zaspokoić głód. Jego anatomia dostosowała się do tej diety poprzez zęby, które może dowolnie i bezboleśnie transformować, wysuwając lub chowając kły wedle własnego życzenia, co pozwala mu ukrywać swoją naturę. Co istotne, spożywanie krwi pełni również funkcję regeneracyjną, działa jak katalizator, pozwalający znacznie szybciej odzyskać siły witalne i energię utraconą na skutek używania zdolności.
Krew zwierząt - Jest to paliwo najniższej kategorii, tzw. "puste kalorie". Spożycie krwi zwierzęcia, wilka czy niedźwiedzia lub krwi która zdążyła już ostygnąć, jedynie ucisza głód. Regeneracja i sytość w tym przypadku jest bardzo mała, potrzeba by upolować kilka dużych zwierząt, by odzyskać siły po rzuconym zaklęciu.
Poziom 1 ok. 500 ml Ilość, która jedynie ucisza bolesne ssanie w żołądku. Nie daje żadnej regeneracji ani siły.
Poziom 2 ok. 1500 ml Pozwala zregenerować siły po wysiłku fizycznym, na przykład, biegu, ale nie leczy ran ani nie odnawia magii.
Poziom 3 ok. 3000 ml Pełne nasycenie. Wymaga krwi z kilku zwierząt. Pozwala na bardzo powolną regenerację drobnych zadrapań i nieznaczne odnowienie zasobów magicznych.
Krew ludzka - To podstawowe źródło energii dla chłopaka. Picie krwi dorosłego człowieka pozwala Kieranowi w pełni zregenerować wyczerpane zasoby magiczne oraz fizyczne, a także błyskawicznie zasklepić lekkie rany cięte czy złamania. W trakcie walki, nawet szybki łyk, działa jak silny zastrzyk adrenaliny, niwelujący zadyszkę i krótki ból. Działa, jak normalne jedzenie, które chłopak mógłby normalnie spożywać.
Poziom 1 ok. 50 - 100 ml Niweluje zadyszkę i zmęczenie w trakcie walki, ale nie zaspokaja głodu na dłużej.
Poziom 2 ok. 250 - 300 ml Ilość pozwalająca na wyleczenie lekkich ran ciętych i odnowienie zapasów magii po użyciu kilku zdolności. Zaspokaja głód na pół dnia.
Poziom 3 ok. 500 ml Całkowite zaspokojenie głodu na dobę. Pełna regeneracja sił fizycznych i magicznych oraz leczenie lekkich złamań i głębszych ran.
Krew herosów i innych magicznych istot - Najpotężniejsze i najbardziej pożądane paliwo. Krew istot przesycona niezwykłą witalnością działa na Kierana jak skoncentrowany eliksir. Wystarczy zaledwie kilka łyków, by w pełni odnowić siły po wyczerpującej walce. Krew takiej istoty może nie tylko wyleczyć konkretne obrażenia, jak złamania czy głębokie rany, ale też wprowadzić Kierana w stan krótkiej euforii bojowej, zwiększając jego potencjał podczas walki ponad jego przeciętne limity. Pewnego rodzaju rarytas. Spożywanie nawet małych dawek takiej krwi potrafi nasycić Kierana na bardzo długo.
Poziom 1 ok. 10 - 20 ml Natychmiast usuwa zmęczenie i ból.
Poziom 2 ok. 50 ml Wystarczy jeden solidny łyk, by w pełni zaspokoić głód na tydzień i wyleczyć poważne rany, na przykład przebicia.
Poziom 3 ok. 100 ml Pełne nasycenie na co najmniej miesiąc. Leczy bardzo poważne obrażenia. Ilość takiej krwi posiada właściwość, której Kieran jeszcze nie zna.
A rign of salt won't protect you.
Użytkownik poświęca własną krew w celu magicznego wzmocnienia swej osoby. Wiąże się to z ryzykiem zawrotów głowy, omdlenia, czy nawet wykrwawienia się po zakończeniu działania umiejętności. Umiejętność trwa przez trzy odpisy i nie czuć podczas tego czasu objawów towarzyszących utracie krwi, które zaczynają się nagle, po końcu działania mocy.
By rozpocząć Rytuał, Kieran musi się zranić, lub zostać ranny w walce. Krew nie znika magicznie z jego ciała, tylko po prostu wycieka z ran, więc wzmocnienie nie będzie natychmiastowe. Strata pół litra szkarłatnej cieczy, to zaledwie przygotowanie do obrzędu, warunek aktywacji, bez spełnienia którego moc nie zadziała. Kiedy odpowiednia ilość krwi zostanie poświęcona w rytuale, wokół Kierana pojawiają się całkowicie czarne, niezrozumiałe symbole, formując wokół niego krąg. Symbole te zdają się pochłaniać poświęconą juchę. Znaki z kręgu w kilka sekund przechodzą na jego całe ciało, a po zatrzymaniu się w rozsypce na całej powierzchni jego skóry, niemal natychmiast znikają.
Po ich zniknięciu następuje dwukrotne wzmocnienie bazowych zdolności motorycznych, czyli siły, szybkości i wytrzymałości użytkownika na trzy odpisy.
Jednak działanie rytu nie zasklepia wciąż krwawiących ran, więc w zależności od powagi obrażeń, chłopak będzie wciąż tracił krew, co może doprowadzić do omdlenia, lub nawet śmierci.
Be cursed the blood dancing in our veins.
W ramach tego rytuału użytkownik może użyć krwi martwych zwierząt, ludzi, herosów i potworów, aby się uleczyć.
Do aktywacji zdolności, Kieran powinien wbić broń w ciało ofiary, która musi być już martwa.
Wtedy wokół przebitego orężem ciała formuje się krąg ciemnoszkarłatnych, niezrozumiałych symboli. Na symbolach tych pojawiają się cztery małe, płonące, całkowicie czarne świece. Gdy płoną, oznacza to, iż obrzęd trwa.
Poświęcając krew trupa, zamienia ją w moc magiczną, przechodzącą po broni do ciała, która stopniowo leczy jego rany. Umiejętność trwa przez trzy odpisy, do wyrwania miecza z truchła, albo do momentu puszczenia rękojeści. Jeśli Kieran gwałtownie się ruszy, puszczając swe połączenie z obiektem poświęcenia, świece natychmiast gasną, po czym znaki znikają, czyli umiejętność zostaje przerwana i zaczyna się naliczanie CD.
Po upływie jednego odpisu zaklepują się płytkie, niewielkie rany cięte, wyleczone są lekkie poparzenia, zbicia i drobne zwichnięcia. Po upływie dwóch goją się średnie rany cięte, obrażenia kłute i złamania zamknięte. Po trzech odpisach uleczone są złamania otwarte, poważne poparzenia, głębokie cięcia i rany kłute.
Umiejętność nie przywraca utraconej krwi.
Regeneracja zawsze wykorzystuje całą pozostałą krew ofiary, która musi posiadać jej co najmniej litr, inaczej zaklęcie nie zadziała. Dlatego nie da się uleczyć dwa razy za pomocą tego samego trupa, więc martwe ciało nie może być o wiele mniejsze od użytkownika. Regeneracja wykorzystująca martwego szczura jest niemożliwa, lecz posiadając nieżywe przez kilka godzin ciało dużego psa, jest już wykonalna. Jeśli truchło będzie w zaawansowanym stadium rozkładu, zaklęcie się nie uda.
Na czas trwania rytu, ostrze broni używanej do obrzędu przybiera szkarłatny kolor, taki sam, jak źrenice jego oczu.