Como Jogar Kandhar Cards
Regra 1 - Inicio
Para começar a jogar seu deck deverá ter 50, 60 ou 70 cards. Este deck ficará como um “monte para comprar” durante o jogo. . Ele fica virado para baixo e os cards permanecem na ordem em que estavam no início do jogo. Vc pode montar seu deck de acordo com suas preferências. Exemplo:
Deck - 50 cartas (seu baralho)
15 Campeões
10 cartas mágicas, ou extensões
25 Habilidades
Regra 2 - Comprar os cards
Como em todos os jogos de baralho você pega sete cartas,.ou seja compra sete cartas para poder iniciar o jogo, assim como seu adversário.
Só você pode olhar os cards de sua mão.E após ser decidido quem começa o jogo, através de um sorteio rápido.
Quem vencer no sorteio inicia a batalha baixando um escudo de habilidade. Pois são os escudos de habilidade que definem os campeões a serem baixados.
Imagine que você comanda um grupo de guerreiros e os coloca para combater de acordo com sua vontade, segundo as regras do jogo..
Você deverá manter sete cartas no máximo em suas mãos, não podendo ultrapassar este limite quando for passar o turno para o próximo jogador. Caso passe com mais cartas, seu adversário terá o direito de retirar as que excederem a sete. Mantenha as sete cartas, eliminando o excesso para o “cemitério das cartas”.
Se as cartas de sua mão acabarem você poderá comprar mais sete cartas no próximo turno.
Regra 3 - Escudos de Habilidades
Os escudos de habilidade são as cartas que definem quantos guerreiros podem ser baixados.
Como podemos ver no exemplo ao lado, esta carta só pode ser baixada quando você tiver baixado, um a um por turno, dois escudos quaisquer e dois escudos de força.
As cartas mágicas são cartas que podem ser usadas para causar danos ao adversário, ou te beneficiar de alguma forma no jogo. Como no exemplo ao lado.
Ao baixar esta carta você poderá pegar um campeão do cemitério e retorna-lo com 40 HP a mais, colocando imediatamente em campo.
Regra 5 - Cartas mágicas instantâneas
As cartas instantâneas podem ser usadas a qualquer momento, mesmo fora de seu turno, de acordo com seus escudos de habilidades
Exemplo: Você poderá usar esta carta quando seu adversário lhe causar um dano em batalha e você retornará todo dano que sofreu naquele turno ao seu adversário, apresentando esta carta, depois que foi atacado, antes dele passar o turno.
Regra 6 - Campo de Batalha
Obs: Ao trocar a posição dos campeões do ataque para defesa, ou da defesa para o ataque, deverá aguardar um turno para poder usa-lo novamente
AS SETE CARTAS DE ATAQUE FICAM NA LINHA DE FRENTE, E AS CARTAS DE DEFESA NA LINHA DE TRÁS. AS CARTAS DO ATAQUE NÃO PODEM DEFENDER, APENAS ATACAR, AS CARTAS DA DEFESA SÓ PODEM DEFENDER, SEGUINDO A MESMA REGRA DO ATAQUE OU SEJA, OS CAMPEÕES DE MAIOR HP ELIMINAM OS DE MENOR HP. EM CASO DE EMPATE SAEM OS DOIS CAMPEÕES.
PODE SE TROCAR AS CARTAS DO ATAQUE PARA DEFESA, E VICE E VERSA, ANTES DE PASSAR O TURNO, DESDE QUE NÃO TENHA USADO A CARTA DE ATAQUE PARA ATACAR
Regra 7 - Ataque por Bordas
As cartas atacam de acordo com sua borda, por turno. Exemplo: Se sua equipe de campeões tem 4 campeões de bordas amarelas e 4 campeões de bordas pretas, após atacar com os campeões de bordas amarelas, só poderá atacar com os campeões de bordas pretas no próximo turno.
BORDA AMARELA
BORDA PRETA
BORDA VERDE
Regra 8 - Cemitério
No jogo, o seu cemitério é onde ficam as cartas que já foram usadas, descartadas ou destruídas. Quando você usa uma mágica instantânea ou um encantamento, eles vão para o seu cemitério depois de serem usados. Da mesma forma, se um efeito do jogo faz com que suas cartas sejam descartadas, destruídas, sacrificadas ou anuladas, elas vão para o cemitério
Regra 9 - Jogando com Vários jogadores (De 3 A 9)
Para jogar contra vários jogadores, seguem se as mesmas regras, podendo jogar no modo cada um por si, jogando em duplas (2x2), trios (3x3) e quartetos (4x4), ou podendo jogar (2x2x2x2) (3x3x3)
Nestes modos os jogadores podem usar as cartas mágicas de encantamento, para auxiliar os campeões do jogador parceiro, desde que esteja no seu turno.
Também poderá usar as cartas mágicas instantâneas, a qualquer momento do jogo, para defender o jogador parceiro.