A játék célcsoportja az általános iskola felső tagozatos diákjai, vagyis a 11–15 évesek, akik már a Z generáció tagjai. Mit érdemes tudni róluk? Ők azok, akiknél elég nehéz a hagyományos, „poroszos” oktatási módszereket bevetni, a tantárgyak, új ismeretek elsajátításához már nagyobb interaktivitást kívánnak, hiszen ők az első generáció, akik a digitális világba születtek, és minden digitális eszközt természetesnek vesznek, az életük szerves részeként használják őket. Ők azok a fiatalok, akik virtuális közösségben élnek, és számukra a kapcsolatteremtés ebben a világban néha már könnyebben megy, mint az őket körülvevő „offline” létben. A játék nélkülözhetetlen az egyén és a közösség számára, hiszen szabadidőben tesszük, örömet szerez, segít az önkifejezésben, a közösségalkotásban, a társas életünk megélésében. A Négy határon át vetélkedő remekül ötvözi az online és az offline világot, a hagyományos kutatás módszereit a játékosítás online technikájával, hogy a digitális generáció bátorságot kapjon kimerészkedni a hagyományok és a közösségek világába, de mindezt a számára természetes technika segítségével.
A játékosítás (gamifikáció) a játékok és játékelemek használatát jelenti, amelynek célja a könnyed, észrevétlen ismeretátadás, vagy jobb teljesítmény elérése, illetve a közösség fejlesztése. Valójában mi is találkozunk a játékosítással nap mint nap: ha csak a bevásárlás vagy a tankolás pontgyűjtésére vagy a csokipapírban rejlő nyereménykód gyűjtésére gondolunk, máris nyakig benne vagyunk a játékosítás módszerében! Ezek mind-mind a mi versenyszellemünkre, gyűjtögetve eredményt elérő ösztönünkre alapoz, hiszen a játékosítást bármilyen területen lehet használni, ahol valamilyen fejlődést, minőségi javulást – vagy az üzleti életben nagyobb eladást – szeretnénk elérni. A Négy határon át játék az oktatás és a kultúra területén alkalmazza a célcsoport tulajdonságaihoz illeszkedő játékelemeket, amelyek a helyi, térségi, külhoni ismereteket észrevétlenül adják át a játékban részt vevőknek.
A vetélkedő minden egyes eleme során – a kvíztől a meseszerű bemutatkozáson át az értékgyűjtésig – azt a feladatot adja a részt vevő fiataloknak, hogy részben önállóan vagy csoportban, pedagógus segítségével információkat keressenek és ismereteket szerezzenek, ami a játékban való továbblépéshez szükséges. Arra a játékos ösztönünkre alapoz, amellyel mi felnőttek is gyűjtögetjük a pontjainkat, matricáinkat, hogy elérjük az első helyet, vagy pedig miénk legyen az értékes ajándék. A vetélkedő célja itt, hogy a résztvevők megismerjék a szűkebb környezetüket, vagyis a településüket és a térségét, valamint a tágabb környezetüket, vagyis a Kárpát-medence értékeit. Az, hogy közben izgalmas közös élményeket és barátságokat szereznek a fiatalok, csak hab a tortán.