Opdracht 07
Opdracht 07 - Game programmeren in Scratch
De juf heeft een aantal voorbeelden laten zien in haar presentatie nu ga je zelf aan de slag.
Naar aanleiding van dit filmpje https://www.youtube.com/watch?v=GQo7s7XUfFg
Stap 02 - Taal instellen
Het kan zijn dat het bij jou op Engels staat. Je kunt de taal veranderen naar Nederlands Links bij de wereldbol.
Stap 03 - De kat veranderen voor een muis.
Gooi de kat weg.
Plaats een nieuwe sprite.
Klik op de muis.
Stap 05 - De muis programmeren
De muis moet de cursor (het pijltje) volgen.
We gaan 3 stukken code opzoeken aan de linkerkant bij de gekleurde ballen.
Bij de blauwe bal staan alle bewegings codes.
Pak daar de > richt naar muisaanwijzer code en sleep die in het grote veld.Bij De gele bal - Gebeurtenis staat de code:
Wanneer op VLAG wordt geklikt. Sleep deze ook in het grote vlak.Bij Besturen (de oranje bal) staan alle bestuur codes. Zoek naar > Herhaal. Deze ziet er anders uit, hier kun je een code inplakken
(Herhaal gebruiken we zodat de muis blijft kijken naar de cursor).
Zet ze nu in de juiste volgorder door ze aan elkaar te plakken en in elkaar te schuiven.
Eerst > wanneer op vlag wordt geklikt
dan > Herhaal
en plak in herhaal > richt naar muisaanwijzer
Test dit stukje code alvast door op de groene vlag te drukken en stop met testen door op de rode knop ernaast te drukken.
Stap 06 - De muis laten bewegen
Bij Beweging (blauw) zoek je naar : Neem 10 stappen
Plak deze direct onder richt naar muisaanwijzer.
er staat 10 in het witte vak dat is erg snel, ik verander het naar 7 wat vind jij de juiste snelheid?
Test je snelheid door op het groene vlaggetje te drukken. Stop dan weer door op de rode knop ernaast te drukken.
Stap 07 - Foutje oplossen
Je ziet als je test dat als de muis bij je cursor is aangekomen dat de muis omklapt heen en weer.
We gaan een code toevoegen die zegt dat als hij vlak bij de cursor in de buurt is dat hij moet stoppen met doorlopen.
Bij besturen pak je: de Als ... dan code
Bij Functies pak je: ... > 50
Bij waarnemen pak je: afstand tot muisaanwijzer
sleep ze alle drie in het grote vlak en zet ze op de juiste volgorde.
Stap 08 - Animatie aanzetten
Het plaatje van de muis die we hebben gekozen is eigenlijk een animatie van 2 verschillende plaatjes. We moeten de animatie aanzetten dooe onder Uiterlijken > volgend uiterlijk te kiezen.
En die aan de code toevoegen.
Stap 09 - Nieuwe Sprite toevoegen
Er komt nu een kat bij die we achter de muis aan gaan laten lopen. Eerst de kat plaatsten door op + te drukken.
Stap 10 - De kat programmeren
Nu gaan we de kat programmeren.
Kies bij:
- Gebeurtenis > Wanneer op VLAG wordt geklikt
- Besturen > Herhaal
- Beweging > Richt naar Muisaanwijzer LET OP verander naar Mouse1
- Beweging > Neem 10 stappen LETOP verander naar 3 stappen
Zet ze in de juiste volgorde
Stap 11 - Achtergond kiezen
Kies een achtergrond bij speelveld en klik op + om een achtergrond uit te zoeken.
Stap 12 - Tekst erbij
We maken een code voor als de kat de muis raakt. Als hij de muis raakt zie je de tekst PIEP.
Druk op de sprite van de muis en voeg de volgende code toe:
- Gebeurtenis > Wanneer op VLAG wordt geklikt
- Besturen > Herhaal
- Besturen > Als ... dan
- Waarnemen > raak ik (muisaanwijzer LETOP veranderen naar Cat)
- Uiterlijken > Zeg Hallo (verander naar PIEP) 1 sec (veranderen naar 0.5)
*ja ik deed het even fout in het filmpje
Stap 13 - Opslaan
Klik bovenin op Bestand en dan Opslaan op je computer.
Bij mij staat het nu in mijn down
KLAAR!!
- Kies hieronder wat je wilt gaan doen -