Javascript es un lenguaje orientado a objetos. Que un lenguaje esté orientado a objetos quiere decir que utiliza clases y objetos como estructuras que permiten organizarse de forma simple y son reutilizables durante todo el desarrollo.
Es el único lenguaje de programación que funciona en los navegadores de forma nativa (lenguaje interpretado sin necesidad de compilación). Por tanto se utiliza como complemento de HTML y CSS para crear páginas web.
string
Un string es una cadena de caracteres. A cada carácter de una cadena se le asigna una posición, empezando por el primer carácter en la posición 0, el segundo en la posición 1 y así sucesivamente.
"Valeria juega Danganronpa 2: Goodbye Despair";
number
JavaScript solo tiene un tipo de datos numérico. No hay un tipo específico para los números enteros y de coma flotante.
var peso = 68;
var pesoExacto = 68.6;
boolean
Boolean representa una entidad lógica y puede tener dos valores: true, y false.
var a = false;
if (a) {
// este código no se ejecuta
}
null
El valor null es un valor asignado que tiene el valor de “no valor”.
undefined
Una variable a la cual no se le haya asignado valor tiene el valor undefined.
var saludo;
console.log(typeof saludo); // "undefined"
*El operador typeof devuelve una cadena indicando el tipo de valor de una variable.
Definimos variables:
var mascota = "Gato";
var hermanas = 3;
var tv = false;
Usando typeof:
console.log(typeof mascota); // "string"
console.log(typeof hermanas); // "number"
console.log(typeof tv); // "boolean"
symbol
Symbol es un tipo de datos cuyos valores son únicos e inmutables. Dichos valores pueden ser utilizados como identificadores (claves) de las propiedades de los objetos. Cada valor del tipo Symbol tiene asociado un valor del tipo String o undefined que sirve únicamente como descripción del símbolo. mdn
object
Un Objeto es un valor en memoria al que podemos acceder por un identificador. En JavaScript los objetos pueden ser vistos como una colección de propiedades.
Un Objeto en notación literal tiene este aspecto:
var persona = { nombre: "Marcel", edad: "38", ciudad: "Alaior" };
Puede escribirse en múltiples líneas para más claridad:
var persona = {
nombre: "Sonia",
edad: "16",
ciudad: "Novoselic",
};
En clases de matemáticas se enseña un acrónimo para este orden: PEMDAS, significa Paréntesis, Exponentes, Multiplicación, División, Adición, Substracción, donde los paréntesis tienen la mayor prioridad y la substracción la menor.
Igual: ==
No es igual: !=
Mayor que: >
Mayor o igual que: >=
Menor que: <
Menor o igual que: <=
AND lógico: &&
OR lógico: ||
NOT lógico: !
Los operadores de comparación se pueden utilizar en los valores de cadena. Además de eso, se puede usar el operador de concatenación (+) para concatenar dos valores de cadena, devolviendo otra cadena que es la unión de ambas.
Ejemplo:
var mensaje = 'mi ' + 'gato' // la variable queda como "mi gato"
También se puede usar el operador de asignación abreviada (+=).
Ejemplo:
var cadena = 'el'
cadena += 'efante' // la variable queda como "elefante"
SELECCIÓN
if
La sentencia if especifica un bloque de código que se ejecuta si una condición es cierta y da la oportunidad de ejecutar otro bloque de código distinto si resulta que no es cierta.
var nota = 2;
if(nota >= 4){
alert(“Has aprobado”);
}
En este codigo, si la variable nota es mayor o igual a cuatro, sale el mensaje "Has aprobado".
else
La parte de else es opcional, y especifica un bloque de código que se ejecuta si la condición es falsa.
var nota = 5;
if(nota >= 4){
alert(“Has aprobado”);
}else{
alert(“Has suspendido”);
}
switch
Se utiliza para hacer diferentes acciones basadas en diferentes condiciones. Consiste en darle un valor y comprobar si ese valor coincide con algún caso. En el caso que coincida, ejecutamos un bloque de código específico usasndo default.
var nota = 2;
var mensaje;
switch(nota){
case 0:
mensaje = "Suspenso";
break;
case 1:
mensaje = "Reprobado";
break;
case 2:
mensaje = "Suficiente";
break;
case 3:
mensaje = "Bien";
break;
case 4:
mensaje = "Notable";
break;
case 5:
mensaje = "Sobresaliente";
break;
default:
mensaje = "El valor no es válido";
}
alert(mensaje);
Aquí, según el valor que tenga la variable nota, asigna diferentes valores a la varible mensaje. Los valores que asigna son:
nota = 0: "Suspenso"
nota = 1: "Reprobado"
nota = 2: "Suficiente"
nota = 3: "Bien"
nota = 4: "Notable"
nota = 5: "Sobresaliente"
Si la variable no coincide con ninguno de esos valores, se ejecuta default, que en este caso asigna a mensaje "El valor no es válido".
*La expresión "break" sirve para salir de un bucle o de un switch.
REPETITIVAS
for
Nos permite ejecutar el código un número determinado de veces. Tiene tres parámetros:
Inicialización: Se ejecuta antes de que empiece el bloque de código a repetir.
Condición: Define la condición por la que el bloque de código se va a ejecutar.
Actualización: Se ejecuta después de que acabe el bloque de código a repetir.
var c; // contador
for (c = 0; c <= 5; c++){
alert("Valor del contador = " + c);
}
Lo que este código de ejemplo hace es iniciar la variable c en cero y ejecuta lo que está dentro del for mientras esa variable sea menor o igual a 5. Luego de ejecutar lo que está en la función, suma uno a la variable.
while
Permite ejecutar un bloque de código mientras se cumpla una condición que indicamos entre paréntesis.
var a = 0;
while(a < 10){
alert("a = " + a);
a++;
}
Lo que este código hace es ejecutar lo que está en el bucle mientra a sea menor que 10.
do-while
Tiene como diferencia sobre el bucle while, que obligatoriamente siempre se ejecuta 1 vez, luego puede ejecutarse más de una vez, si se dan las condiciones.
var a = 0;
do{
alert("a = " + a);
a++;
}while(a < 10);
Processing es un programa y un lenguaje que sirve para aprender a programar en el contexto de las artes visuales.
Su objetivo es hacer más fácil la programación mediante gráficas interactivas. Su otro objetivo fue construir un lenguaje para enseñar programación a estudiantes de diseño y de arte y ofrecerle a estudiantes más avanzados una manera más fácil de trabajar con gráficas.
Los nuevos usuarios comienzan concentrándose en gráficos e interacción en vez de estructuras de datos y resultados en forma de texto en la consola.
p5.js nace con el objetivo original de Processing, hacer que programar sea accesible para artistas, diseñadores, educadores y principiantes, usando JavaScript y HTML.
Este programa ofrece una manera de programar a través de la creación de gráficas interactivas. Así, a medida que uno va programando, se tiene una retroalimentación visual inmediata.
p5.js es un dialecto de JavaScript. La sintaxis del lenguaje es casi idéntica, pero p5.js añade características personalizadas relacionadas a gráficas e interacción y provee un acceso simple a características nativas de HTML5 que ya están soportadas por los navegadores web.
p5.js está compuesto de muchas herramientas que funcionan en conjunto y en diversas combinaciones. Como resultado, puede ser usado para exploraciones rápidas o para investigación en profundidad.
Las bibliotecas de p5.js son muy variadas, incluyendo el trabajo con sonido y la inclusión de botones, barras deslizadoras, ingreso de datos y captura de cámara con HTML.