IT įrankiai įsivertinimui

Žaidimais pagrįsta mokymosi platforma, naudojama kaip edukacinė technologija. Jame yra mokomieji žaidimai, taip pat žinomi kaip „kahoots“, yra vartotojų sukurtos kelių pasirinkimų viktorinos, kurias galima pasiekti naudojant žiniatinklio naršyklę arba „Kahoot“! programėlę.  

Tai programėlė, naudojama pristatymams su grįžtamuoju laiku kurti. Demonstuokite interaktyvias skaidres vedamų užsimėminių, pamokų, paskaitų ar kitų renginių metu. Kurkite interaktyvias prezentacijas, apklausas ar balsavimus. Mentimeter tai – populiarus ir išmanus įrankis, kuriuo paprasta naudotis ir nereikia nieko papildomai įdieginėti į savo įrenginius. 

"Slido" suteikia viską, ko reikia norint įtraukti dalyvius, užfiksuoti jų nuomonę ir užtikrinti, kad visi jaustųsi susiję - nesvarbu, ar organizuojate komandos pokalbį, mokymus, ar visos įmonės susirinkimą.

Skaitmeninė išmanioji IKT priemonė „Plickers“. Plickers – lengvas ir smagus būdas apklausti vaikus, kai mokytojas turi tik vieną mobilųjį įrenginį. Ši programa yra skirta vertinti ir patiems mokiniams įsivertinti savo gebėjimus įsisavinti mokomąją medžiagą pamokoje. Mokiniai gauna korteles (jas galima atspausdinti svetainėje „Plickers“) su kodais.Plickers kortelės – paprastas ir įdomus būdas apklausti mokinius. Prisiregistravus programoje reikia susikurti klases ir kiekvienas mokinys gauna jam skirtą kortelę – kodą. Tiesiog mokytojui uždavus klausimą, mokinys turi kortelę atitinkamai paversti, kad teisingas atsakymo variantas būtų viršuje. Ir viskas... Programėlė iš karto apibendrina vaikų atsakymus bei  išsaugo juos. Mokytojui tik reiks nuskanuoti savo mobiliu įrenginiu ir rezultatai yra iš karto matomi ekrane.


Kiekvieno mokinio motyvacijos didinimui siekti meistriškumo, naudojant  mokymui ir praktikai skirtus įrankius. lengvai pritaikant turinį  įtraukiajam vertinimui. Naudodamiesi įrankiu „Quizizz“, ir mokytojas, ir mokiniai jungiasi tuo pačiu adresu http://quizizz.com; mokytojas prisijungia „Login“ ir pasirenka sukurtą žaidimą, o mokiniai spaudžia „Join a game“. Mokytojui suteikiamas pin kodas, kurį įvedę savo telefonuose mokiniai prisijungia prie viktorinos. Be to, viktoriną „Quizizz“ galima skirti ir namų darbams.


Reflectus – tai internetinė reflektavimo sistema, kuri automatizuoja, supaprastina bei užtikrina nuoseklų refleksijų organizavimą tarp mokytojo ir moksleivių. Reflectus sistema susideda iš dviejų dalių: internetinės platformos mokytojui; mobiliosios programėlės mokiniams. Reflectus yra skirtas bendrojo lavinimo mokyklų mokytojams ir mokiniams.


Tai yra švietimo technologijų įmonė. Ji apjungia pradinių klasių mokytojus, mokinius ir jų šeimas . Naudojama kaip bendravimo ir bendradarbiavimo funkcijos, mokymosi motyvacijos kėlimui ir pan.