Пункт 4.4 для тих, хто вивчає мову програмування Object Pascal
Працюємо з комп'ютером для п. 4.4
Запустіть проєкт на виконання.
У вікні розміщено два поля для введення значень двох змінних і кнопка "Відняти".
Уведіть в поля два довільні числа і виберіть кнопку.
Перевірте, чи правильно працює проєкт.
Розмістіть у вікні ще одну кнопку з текстом "Помножити". Створіть обробник події Click для цієї кнопки, в якому обчислюється значення виразу 2*х+3*у. Результат вивести в четверте поле, яке підписати "Добуток".
Перегляньте роботу зміненого проєкту.
Задача 1. Створіть проєкт з використанням поля і кнопки. Встановіть такі початкові значення властивостей:
поля:
ширина – 15 символів;
товщина рамки – 3 пікселі;
відступ від верхньої межі вікна – 30 пікселів;
кнопки:
ширина – 10 символів;
відступ від поля – 10 символів;
текст на кнопці – назва вашого класу;
колір тексту - синій;
колір фону – жовтий.
Створіть обробник події Click для кнопки, виконання якого встановить червоний колір фону поля, шрифт символів Arial, розмір символів 14, збільшить ширину поля на 20 символів, встановить колір тексту білий і виведе у поле текст "Ми використовуємо властивості поля!".
Задача 2. Створіть проєкт для обчислення значення виразу a*(4*b – a).
Створіть математичну модель для розв’язування задачі. Запишіть її в зошит.
Визначте, які компоненти потрібно розмістити у вікні для введення значень вхідних даних, виведення значень кінцевих результатів. Розмістіть їх у вікні. Підпишіть їх.
Створіть обробник події Click для кнопки для обчислення значення виразу і виведення результату.
Задача 3. Мати дала Марійці певну суму грошей і попросила купити 400 г печива, 2 пакети молока і хліб. Складіть проєкт для обчислення суми грошей, яка залишиться в Марійки.
Створіть математичну модель для розв’язування задачі. Запишіть її в зошит.
Визначте, які компоненти потрібно розмістити у вікні для введення значень вхідних даних, виведення результатів. Розмістіть їх у вікні. Підпишіть їх.
Створіть обробник події Click для кнопки для обчислення результату і виведення його.
ГР1. Робота з інформацією, даними, моделями
Створення математичної моделі
Визначення типів даних
Вибір об’єктів графічного інтерфейсу
Підготовка тестового набору даних
ГР2. Створення інформаційних продуктів
Правильність і повнота створеного проєкту
Тестування та налагодження проєкту. Виправлення логічних помилок
ГР3. Робота у цифровому середовищі
Запуск проєкту на виконання
Розуміння змісту повідомлень про помилки. Виправлення синтаксичних помилок
Використання засобів налагоджування проєктів
ГР4. Безпечна та відповідальна робота з ІТ
Ергономічне розміщення елементів графічного інтерфейсу