УРОК 26

ТЕМА: "Розробка діалогових програм з використанням змінних"

Презентация 7 клас Розробка діалогових програм.pptx

Перегляньте презентацію.

Алгоритм — це послідовність дій, після виконання якої маємо певний результат.

Змінні.

Ви вже зустрічались з ними на уроках математики, коли в рівняннях у нас були якісь невідомі величини. Ось і у нас з’являться невідомі величини, але на відміну від математичних, вони будуть приймати різні значення в залежності від того, як ми, програмісти, цього захочемо, тобто, можуть «змінюватися». Правда ж приємно керувати, а не просто розв’язувати рівняння?

А щоб змінні могли себе поводити ще цікавіше, то додамо друге поняття: випадкові числа. І вам воно також знайоме. Якщо ми візьмемо в руки кубик і кинемо його, чи знаємо, що саме випаде? А можемо прогнозувати або загадати число? Можемо. А потім спостерігати, що випаде насправді. Отже для випадкового числа ми можемо знати діапазон його значень, тобто найбільше та найменше з його можливих значень, у випадку одного кубика це від одного до шести, але точно не можемо сказати, яке саме значення змінна отримає саме зараз. Випадковість використовується в більшості комп’ютерних ігор, тому це нам точно знадобиться!

I. Практичне завдання.

(Приклад 1) Котик «говорить»!

Спробуємо разом із вами створити дві змінні для проекту. Щоб створити змінну, треба зайти до групи Величини та дати змінній назву. Створимо змінні Першого числа “a” та Останнього числа “b”.

Але чому дві? Котик буде казати нам випадкове число від одного, до якогось другого. Цей проміжок будуть визначати два числа - перше і останнє, за що і будуть відповідати наші змінні. Тобто, котик буде питати нас перше і останнє число проміжку, а потім буде казати будь-яке із тих, що є у цьому проміжку.

Тепер нехай котик буде запитувати нас, якими будуть ці числа, а потім буде зберігати те, що ми відповімо. Під’єднаємо блок запитати і чекати відповіді. Нехай спрайт запитує, яким буде перше число. Потім перейдемо до групи Величини, де ми створювали змінну та візьмемо звідти блок надати змінній значення. До цього моменту наші змінні зовсім не містили у собі нічого. Тепер, ми повинні зробити так, щоб змінні дорівнювали тим числам, які ми будемо записувати.

Додамо у блок надати змінній значення блок відповідь з групи Датчики. Повторимо ті самі дії, але для другої змінної. Тепер, якщо ми запустимо нашу програму і виконаємо послідовні дії, то побачимо, що наші відповіді збережені у вигляді змінних.

Тепер залишилось зробити найголовніше. Треба щоб котик сказав нам яке-небудь число між тими, що ми задали. Для цього треба додати блок «говорити щось деяку кількість секунд» із групи Зовнішність, а потім додати до нього блок «випадкове від одного числа, до іншого» з групи Оператори. Після цього знайдемо наші змінні у групі Величини та поставимо їх до блоку, який і буде видавати випадкове число.

Алгоритм з розгалуженням

Наприклад, алгоритм переходу дороги по пішохідному переходу, регулюється світлофором: якщо горить зелене світло, слід переходити дорогу, в іншому разі — слід зупинитися перед пішохідним переходом.

Алгоритмом із розгалуженням можна вважати алгоритм здійснення дзвінка з мобільного телефону: якщо є кошти на рахунку, то ти можеш подзвонити, інакше дзвінок не буде здійснено. При побудові таких алгоритмів використовують алгоритмічну структуру розгалуження.

(Приклад 2) Давні племена

В давнину деякі племена в мові мали всього три числа, а більшу кількість вони називали “багато” або “купа”.

Спробуємо створити програму, яка буде показувати як рахували люди в давнину. Коли вводимо одиничку, то котик каже «1», і те саме із двійкою та трійкою. Але якщо число більше за три, то побачимо слово «купа».

(Приклад 3) Стан речовини

У цій програмі ми будемо досліджувати стан речовини на прикладі води з використанням складних умов.

Існує три стани:

• Рідкий (температура >більше 0 і менше 100 градусів);

• Твердий (тобто лід, при температурі <= 0 градусів);

• Пар (при температурі >= 100 градусів).

Складні умови утворюються з простих за допомогою логічних операцій. В Scratch це «або», «і» та «не».

(Приклад 4) Серце До Дня святого Валентина

Перейдіть за посиланням scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home

Створіть проект в програмі скретч-онлайн.

Збережіть його на свій комп'ютер та надішліть в Гугл Клас

ТРЕНУЄМОСЬ!

Виконайте: Вправу "Черепаха"

Пройдіть 1- 4 рівні. Скрін надішліть в Гугл Клас.