Opportunità di sviluppo professionale e collaborazione nei partenariati digitali europei (per i docenti delle scuole del primo e secondo ciclo)
Ascoltiamo una storia e giochiamo insieme. È necessario che gli alunni dispongano di un proprio device (pc/dispositivo mobile)
I mostri e i simboli di Halloween in Pixel Art.
Coding unplugged, come insegnare ai bambini a programmare senza computer. Faremo una attività, che attraverso le istruzioni da seguire passo dopo passo, ci porterà a disegnare i personaggi di Halloween
I partecipanti dovranno costruire un reticolo su un foglio a quadri da 1 cm ed utilizzare una matita e colori.
Scegliamo dei personaggi, inventiamo una storia e animiamo il loro dialoghi.
Durante il webinar verranno illustrati i comandi principali per lavorare con Scratch, attraverso la costruzione di un progetto di Storytelling.
Realizzeremo scene, saremo in grado di gestire opportunamente gli Sprite ed elaboreremo i rispettivi dialoghi, per far interagire i personaggi.
Lasciamoci incantare da un filo di LED colorati intermittenti. Se lo realizziamo noi l'atmosfera natalizia sarà ancora più coinvolgente!
La mano robotica è progettata per aprirsi e chiudersi quando si premono i pulsanti sinistro e destro presenti sull’hub. Il linguaggio di programmazione a blocchi permette di programmare la mano in vari modi utilizzando l’app gratuita SPIKE.
Durante il webinar verranno illustrati:
Il lesson plan, gli obiettivi principali, il kit educativo SPIKE, le risorse per gli alunni e quelle per gli insegnanti e i suggerimenti per la programmazione.
Simulazione del famoso gioco americano "Monty Hall" attraverso l'uso di un semplice foglio elettronico. Lavoreremo di funzioni base come random, cicli condizionati e cicli interattivi.
L'attività proposta é una rivisitazione di un classico lavoro realizzato curricularmente nelle scuole secondarie di secondo grado, in quelle classi che si approcciano allo studio di ARDUINO.
L'attività ha lo scopo di descrivere le funzionalità, le caratteristiche e le scelte adottate per la realizzazione di un prototipo di gestione dell'ingresso contingentato di un negozio.
La finalità del progetto è quella di automatizzare le operazioni di ingresso in un negozio, evitando l'assembramento all'interno del locale, senza la necessità di ricorrere all’ausilio di personale e, dunque, riducendo i costi di gestione e permettendo il rispetto delle norme sanitarie e delle indicazioni per la gestione dell'emergenza COVID-19.
Un'affascinante storia di fantascienza in cui due navicelle spaziali partono dalla luna ed una atterra sulla terra ed un astronauta incontra una giovane donna che passeggia.
Attraverso le metodologie learning by doing, didattica laboratoriale e storytelling si vogliono sviluppare le conoscenze delle dimensioni, prospettive, il movimento degli oggetti in funzione del tempo.
Coloro che inseriranno il codice cw20-U0yhD all’interno della scheda potranno partecipare alla challenge4all insieme all’EFT Sicilia e ottenere il certificato di eccellenza per il proprio istituto.
È possibile inserire tra i Tag i seguenti IT-Giannone-231 e EFTSicilia premendo invio ad ogni tag