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Gambling Overview

내기를 하는 청소년은 문제 카드 상어가 되는 성인보다 더 심각한 도박에 처해 있습니다. 캐나다 중등학교 학생의 약 4~6%가 베팅에 의존하고 있고 또 다른 10~14%는 집착을 조장할 위험에 처해 있습니다. 이는 현재 그들이 베팅 행위를 완전히 무시할 징조를 제시하고 있음을 의미합니다. 최근 보고서에 따르면 7~12학년의 온타리오 학부생 중 거의 33%가 최근에 한 번 이상 내기를 했다고 합니다.

젊은이들은 점차 신비하고 도움이 되는 웹 베팅을 하려고 합니다. 퀘벡주 몬트리올의 중등학교 학부 연구에 따르면 9%가 웹에서 현금을 걸고 베팅한 것으로 나타났습니다. 도박 지역을 검색하는지 여부에 관계없이 청소년은 웹에서 프로모션을 볼 수 있습니다. 이러한 판촉은 정기적으로 도박을 말괄량이, 사회적, 위험 요소가 없는 것처럼 보이게 합니다. 매우 실용적일 수 있습니다. 청소년 10명 중 4명은 베팅 프로모션으로 인해 시도해야 한다고 말하며, 광고가 얼마나 정기적으로 표시되는지는 관심을 가진 시청자가 베팅하는 방식과 직접적인 관련이 있습니다. 바카라사이트

어떤 경우에도 청소년은 웹에서 베팅하기 위해 현금으로 고민할 필요가 없으며, 어린이들은 일찍부터 웹 기반 베팅이 어리석고 무해한 행동임을 깨닫고 있습니다. 예를 들어, 수많은 젊은이들이 최고의 선수에게 상품을 제안하는 로케일 게임에 베팅하고 젊은이들에게 제공되는 수많은 대인 관계 대상에는 무료 베팅 응용 프로그램이 통합되어 있습니다.

마찬가지로 실제 현금을 사용하지 않고 게임기 및 블랙잭과 같은 도박 클럽 유형 게임을 할 수 있는 선택권을 청소년에게 제공하는 몇 가지 웹 로케일 및 응용 프로그램이 있습니다. 이러한 종류의 로케일 및 응용 프로그램은 실제 현금과 가상 현금 사이의 경계를 모호하게 하여 젊은이들이 내기를 하도록 훈련시킵니다. 대부분의 경우 이러한 교육 지역은 젊은 카드 상어를 더 성공적으로 지원하기 위해 유료 사이트보다 성공률이 더 높습니다. 무료 베팅 대상에서 플레이하는 게이머 4명 중 1명은 웹에서 베팅을 진행합니다.

베팅 준비는 웹에서 일찍 시작됩니다. 현재 수많은 컴퓨터 게임에는 실제 현금으로 구매할 수 있고 새로운 무기, 능력 또는 회복력 있는 사람 변경과 같은 임의의 상품을 줄 수 있는 게임 내 물건인 "약탈 상자"가 포함됩니다. 약탈 상자는 베팅과 동일하지 않습니다. 플레이어는 일반적으로 현금으로 무언가를 얻습니다. 그러나 얻는 것의 가치는 변경됩니다. 상자를 얻는 것은 정신적으로 베팅과 같으며 이를 얻는 것이 문제 베팅과 관련이 있다는 증거가 있습니다. 컴퓨터 게임 "스킨"(조정 가능한 사람 계획)은 마찬가지로 베팅에 활용됩니다. 어느 정도 영국의 1,000,000명의 젊은이 중 상당 부분이 여기에 참여한 것으로 기억됩니다.

인터넷 베팅은 다양한 국가와 지역의 규제 변화로 인해 관리가 어렵습니다. 벨기에와 같은 몇몇 국가는 컴퓨터 게임에 국한된 약탈 제안을 제한했으며 다른 국가에서는 문제를 조명하는 전략을 채택했습니다. 바카라사이트

마찬가지로 젊은이들은 방송 포커 대회와 같은 기존 미디어를 통해 베팅을 하게 될 수 있습니다. 관찰자가 베팅 광고에 더 잘 반응할 수 있도록 이러한 관찰이 표시되었습니다. 베팅은 스포츠와도 관련이 있습니다. 호주에서는 스포츠를 시청하는 8-16세 어린이 4명 중 3명이 한 게임 내기 조직의 이름을 댈 수 있습니다. 고등학생들 사이에서 매우 유명한 컴퓨터 게임 경쟁인 e스포츠의 부상은 2020년에 100억 달러(미화)의 수입이 예상되는 베팅 산업을 촉발했습니다.

2012년 5월에 Canadian Pediatric Society(CPS)는 어린이와 청소년의 베팅에 대한 배치 설명을 제공했습니다.

CPS 제안 중:

의사와 의료 공급업체는 베팅 문제뿐만 아니라 베팅 문제가 있는 것으로 알려진 젊은이들의 슬픔과 자해 위험에 대해 평가해야 합니다.

보호자는 문제 베팅의 징후에 대해 알아야 하며 청소년의 인터넷 기반 운동 및 베팅 성향을 선별해야 합니다.