La gamificación es una metodología que intenta integrar aspectos vinculados al juego con la educación en el aula.
El proyecto de gamificación que presentamos, actúa como elemento complementario al proceso de enseñanza aprendizaje, ya que pretende profundizar y reforzar en diversos aspectos que se han trabajado en el aula. Para ello, se proponen diversas tareas que podrán realizar de manera autónoma o en grupo, vinculadas a las áreas de conocimiento de lengua, matemáticas, ciencias sociales, ciencias de la naturaleza, inglés y plástica.
En concreto, este proyecto está basado un sistema de criaturas inventadas, que guarda ciertas similitudes con Pokémon o Temtem. Es decir, un juego que consiste en capturar unas criaturas, superar unos retos e incluso llegar a ser el campeón superando unos retos aún mayores.
Tanto para la captura como para superar las diversas pruebas, el alumnado tendrá que ir realizando tareas o actividades, las cuales podremos usar para reforzar o ampliar aquello que hayamos trabajado. Dentro de estas tareas se incluye, también, la lectura de diversos libros, para así poder incluir esta actividad en nuestro plan lector. Siempre, claro está, dándole como recompensa al Grumpi conseguido en miniatura, la medalla que simbolice el reto superado o incluso la copa del vencedor, los cuales irán completando en su ficha de entrenador/a, y así ellos puedan controlar su progreso y el de sus compañeros.
Vinculado a todo esto, encontramos los encargados de clase, los cuales persiguen dotar de autonomía y de responsabilidad al alumnado, teniendo como objetivo vigilar la realización de las tareas, el silencio en el aula, que anoten la tarea en la agenda… entre otras. Estos encargados, como no podía ser menos, también están relacionados con el mundo ficticio que presentamos, encontrando así al Team Star, a los profesores, a los entrenadores, los enfermeros y a la policía Grumpi.
Además, para progresar en el juego, para evolucionar, para combatir con nuestros Grumpis, necesitaremos energía, la cual servirá como moneda de cambio para dichos cometidos, o para aquellos que no estén tan interesados en el juego planteado, podrán canjearla por otras recompensas, tales como tiempo de juego, subir la nota, no copiar enunciados… Esta energía estará vinculada a los diferentes tipos de Grumpi existentes. Se conseguirá semanalmente al trabajar adecuadamente durante toda la semana, atender en clase, realizar sus tareas, etc.
Finalmente, se pretende ampliar con un semáforo para el comportamiento y una tabla para registrar el plan lector.
Como verán, es un proyecto muy ambicioso, que tras llevarlo a cabo el curso pasado y estar aplicándolo este con una temática similar, motiva mucho al alumnado y les hace querer participar desde el primer día. Además, al recibir recompensas físicas como miniaturas Grumpi, energía, medallas, etc. les despierta su afán coleccionador e intentar conseguir el máximo número posible, del mismo modo, que al querer competir con sus compañeros por ser el primero que logre superar los retos, les hace implicarse más aún en la consecución de estos.
Finalmente, indicar que el proyecto se está llevando a cabo en los cursos de 5º y 6º, ya que está planteado para trabajarlo durante dos cursos. Sin embargo, se podría reducir a un solo curso eliminando el límite de retos a realizar a la semana. Del mismo modo, se podría adaptar a los cursos deseados.