クトゥルフ神話TRPG(CoCTRPG)を遊ぶ時の戦闘技能に関するハウスルールを書いていくページです。
日本古来よりの世界一切れ味がある刃物として有名。そしてBUSHIDOの持ち主であるSAMURAIが使用しているメインウェポンとして世界的に知られている。類似武器や道具を日本刀で使用できることとする(-補正が入る場合も)技能使用の目的としては、対象の切断・破壊や戦闘での使用が主となる
ダメージ判定は1d10+DB(切断)であり、部位狙い(-20の命中補正)で相手の手足を切り、DEXや攻撃方法を減らすことができる。
例)敵の利き手を切り攻撃判定値を半減させるなど
〈日本刀〉技能を60以上所持している場合のみ取得できる特殊技能
判定は〈日本刀〉との組み合わせロール。日本刀技能と同様に部位狙い(-20の命中補正)が可能。
・戦闘時に使用し両方の判定に成功した時、相手は回避不可、受け流しの成功率半減のペナルティを押し付けることができる。その後切り返し宣言と即納刀宣言を選択できる。
・居合を使用するR中は回避することはできない。
・ダメージ判定:1d10+DB+2(切断)
・切り返し:〈日本刀-20%〉でロールし、成功すると追加で1d10+DBのダメージを入れることができる。
・即納刀:〈日本刀-20%〉でロールし、成功すれば即納刀することができ、次のRに居合が可能。失敗した場合次のRは納刀のみとなる。成否にかかわらず、納刀を行ったRでは回避・受け流しを行うことはできない。
・納刀している状態で敵と対峙しており、相手からの近接・武器による攻撃に対し、カウンターを宣言できる。
組み合わせロールに両成功した時、自分へのダメージを回避しつつ、相手に1d10+DBのダメージを与える。
・抜刀後に再び居合を使用するには納刀に1Rを消費する必要がある。
ルルブ記載のMAとサプリ2010記載の武道は公式(KADOKAWA ログインテーブルトークRPG様)からはシナリオ中はどちらか片方のみを適応して遊ぶことと、記載されているが私はいろんな探索者がありのまま(作った当時のまま)で遊ぶ方が楽しいと考え、ごちゃ混ぜでも遊べるようにとこのハウスルールを提案する。
これらの技能は基本対人用である。MAと武道を全く別物の技能として差別化する。
MAは戦闘、運動全般に関する心得、コツとして考える。体幹を鍛えていた、や護身術を習っていたという、体の動かし方の心得や、身体の弱点を知っていると捉え、知らない人よりは体捌きができると考える。これによりスポーツをやっていた事を理由にMAを取得できるようになる。
各種自身の肉体を使用する即席攻撃技能〈パンチ/頭突き/キック/組み付き〉との組み合わせロールで判定。
効果:攻撃のダメージロールの倍化、近接攻撃の受け流しを可能とする。
武道はその分野(空手や柔道や合気道など)を専門に鍛えてきたエキスパートとして考える。MAと違うところは分野外に関する行動には一切効果を発揮することはない代わりに、技能値を60以上所持している上で()内に書かれた事に関する技能では組み合わせロールによるダメージロール倍化、さらなる追加効果を判定無しで発揮できる(人は蒸発する)。素手、近接攻撃に対する受け流しも可能
柔道、合気道、レスリング等 組技を使用する格闘技等が該当。
<組み付き>との組み合わせロールを基本とする。両手が空いている、又は片手で扱える程度の物を所持している場合に使用可能。両方の成功した時拘束でき、拘束・締め付け・投げ飛ばし の選択が可能。
※人型でないものには効果はない。
拘束された相手は相手は〈武道(組技)〉〈MA+組み付き〉〈組み付き-10%〉のいずれかで抜け出す事ができる。
空手、テコンドー、ボクシング等 立技を使用する格闘技などが該当
〈パンチ/キック/頭突き〉との組み合わせロールを基本とする。素手による格闘時に使用可能、判定前のフェイント宣言、両方成功時のラッシュ宣言、近接攻撃された時のカウンター宣言が可能。いずれも組み合わせて使用することはできない(フェイント→ラッシュ、カウンター→ラッシュ、などはできない)