Blenderに標準搭載されているCausitcs機能を用いて水面表現を実施。
具体的にはVolume Absorptionを用いた水面下の青の再現と、ModifierのDisplaceを用いて水面を擬似的に作成することでCaustics処理へとつなげることが可能。
Material NodeにおけるDisplacement処理は法線マッピングの処理のように頂点ベースの計算ではないので、Causticsはこれでは処理できないため、この方法が標準Causticsを用いた表現としては最もシンプルであろう。
文字盤下にBlackbody Nodeを用いた暖色と寒色のライティングを用いることでアンティークさにモダンチックさを織り交ぜたモデルとなった。
動画としては後半部分に時針が進むシーンを作成したが、キーフレームをElastic化することでバネのように反動のあるモーションが作成できた。
時計表面のテクスチャもBlender標準のVoronoi Textureをそのまま用いたもの。
Blenderを用いて制作し動画処理には一部After Effectsを用いた。
Suzanne自体は元々Blenderに搭載されているが、ModifierのDisplaceとSubdivisionの処理によって表面凹凸を頂点ベースの計算にした。
そのうえで、Anisotropyに偏差を持たせたオリジナルの構造色マテリアルを適用することによって、入射角とカメラ位置次第で表面色が変化する独特なマテリアルを作成した。
CGにはBlender、映像処理には主にAviutlを用いた。
逆砂時計は水と油を用いて重力と逆向きに砂時計が機能するという実在する商品だが、そこからインスピレーションを得てParticularの元となっているオブジェクトにTexture Coordinateからローカルの高さに応じて色温度(K)が変化するマテリアルを組んだ。
砂時計のトップとボトムには以前作成した時計をベースに暖色と寒色を用いた時計を再作成した。また秒針から分針、時針の処理にはDriver機能を活用することで秒針の回転に応じて他の針の角度が決定されるように設定した。
CG部分はBlender、映像部分はAfter EffectsとAviutlを併用した。
2023年から2024年への切り替わりのタイミングにて制作
ベースとなった文字とその他オブジェクトは全てBlenderで制作しモーションをつけた。
その上でエッジ処理とブラー処理を全てAviutlにて行った。
blackbody Nodeを用いて光源が暖色と寒色を行き来できるノードにした
蛍光灯のモデル自体はGeometry Nodeを用いているがサイズに可変性をもたせられなかったため再構築の余地がある。
天井面や壁面の質感にはVoronoi Textureの法線マッピングを用いた。
テトラポットモデリングでは海面のCausticsをDisplaceによって実施。
またマテリアルもProceduralBSDFのCoat値にTexture Coordinateにて海面設定したPlane ObjcetのZ座標を代入することで、海水面を堺に岩場の濡れ具合を自動化することができた。
Minewaysを用いてobj化したマップデータをBlender上にインポート。
結果的にはSEUS Shaderのような風味にはならなかったが、VolumeやNishitaを用いたライティング表現と、マップオブジェクト各所にSubsurface Scattering マテリアルを用いることで全体的に柔らかみのある空間が作成できた。