WP 01 hebben jullie al volbracht na aankomst op de parking.De gevonden cijfers om het slot te openen mag je noteren in vakje 1 van jullie antwoordblad.


Na de projectie kon je de kist openen met 666, number of the beast,muziek op de achtergrond.

Bij pater Johannes moest minstens één teamlid op het matje staan = op het matje komen!


WP 02: De donkere toren N51°06.FBE E05°00.DAC

Beklim deze toren en ga in de donkere tunnel op zoek naar een cijfer.

Wij raden jullie aan om Uiterst Voorzichtig te zijn bij het glijden.

Vul het gevonden cijfer in bij vakje 2 op jullie antwoordblad en ga verder naar waypoint 03.


Oplossing:het cijfer 4 in de koker


WP 03: Spookjesbos N51°06.F(B+E)A E05°00.DC9

Volg vanaf hier de Chinese spookjes tot je het coördinaat van waypoint 04 volledig hebt gevormd.

Vul de som van alle cijfers op de voornoemde spookjes in bij vakje 3 op uw antwoordblad.

Ga nu naar wp 04.


Volgend de spleetoogjes kwam je bij de som van 21 uit.


WP 04: De zwarte weduwe

Op de rug van de zwarte weduwe zal u een letter herkennen. Noteer deze letter in vakje 4 van uw antwoordblad.U kan nu verder naar wp 05.


De letters V en of S waren juist voor ons. We hebben beide goed gerekend.


WP 05: Volg vanaf waypoint 04 (zwarte pijl) de fluo lijn tot bij een houten paal.

De GC code boven op deze houten paal noteert u in vakje 5 van uw antwoordblad.

Loop verder in oostelijke richting tot u de soepvampieren treft = WP 06


GC4JY1Z = Grote houten paal is te vroeg en dat pad is niet getekend op de kaart.

Juist +- 30 meter voorbij de grote houten paal,in de bocht van de weg,klein houten paaltje in de grond.Indien je de cache van gc code zou opvragen krijg je Hier zit je goed = Traditional; GC4JY1Z; A cache by prunie.

Grote houten paal =OEI ! Foutje van de Firma! Mystery; GC2ZDBA


WP 06: De vampieren van Kalebas

Geef jullie groepsnummer door en geniet hier van de heerlijke soep.

Proeftest:noteer in vakje 6 het hoofdingrediënt van de geproefde soep.

Binnen een straal van 25 meter,gemeten van de soepketel,zit er bovendien ergens een gevangene. Ondanks veel weerstand viel dit heerschap in vampierenhanden.Zet er jullie tanden in en met de nodige logica ontfutselen jullie bij deze gevangene wel het coördinaat van waypoint 07.

Het vervolg van jullie tocht gaat verder door donkere en gevaarlijke bossen.Volgens een dorpslegende gebeuren er hier vreemde dingen.Kijk goed uit want er is recent nog het lijk gevonden van een vermiste boer.Het lijk werd voor verder onderzoek overgebracht naar een mortuarium in de buurt.


Oplossing: Pompoen en of water


WP 07: Rik de RIPper

Ga van graf tot graf om de coördinaten van waypoint 08 te ontdekken.Hou ook even halt bij het graf van Rik de RIPper.Met één vingerknip ontvangt u de kleur van zijn ogen.Deze kleur noteer je in vakje 7 van uw antwoordblad.


Kleur ogen = ROOD


WP 08: 4 stiefzusjes

Om waypoint 09 te vinden ontrafel je best eerst het geheim van deze 4 voormalige heksen.

De kleinste mist één vinger.Welke vinger is er kwijt?Noteer in vakje 8 van uw antwoordblad.


Oplossing: DUIM


WP 09: Bel Frankenstein

Met één simpel belletje bekomt u een getal.Vul dit getal in bij vakje 9 van uw antwoordblad. Volg vanaf hier de kaarsjes.Lees info waypoint 10.


Telefoonnummer bellen met behulp van tag onder bank:oplossing = 17

Op naamkaartje van de drukbel stond FrankenSTEEN en dus fout



WP 10: Heksenorde der Kromneuzen

Vanaf waypoint 09 volgen jullie de grens van het landgoed der Kromneuzen met behulp van kaarsjes. De grenspalen van dit landgoed zijn pompoenen.Sommige pompoenen zijn voorzien van een zwarte letter.Vorm een woord met deze letters en vul in bij vakje 10 op uw antwoordblad.

Een doorgang gemarkeerd met twee pompoenen is wp 10 en geeft de ingang tot het heksendorp aan.Via deze doorgang kan u waypoint 11 bereiken.


Oplossing = geocache. Zonder 'n' want die letter zat op een courgette,”I en G” waren dan weer geen zwarte letters.


WP 11: De heksenkring N51°06.DBE E05°00.(C+B)AC

Eenmaal aangekomen in het heksendorp dien je er wel voor te zorgen dat de slaven niet kunnen ontsnappen!Jullie zoeken best eerst naar de heksenkring.In het midden van de kring ligt een Rune teken.Noteer dit teken in vakje 11.


Oplossing was rune teken getekend zoals een bliksem en komt overeen met de letter S = kring van paddestoelen

Velen hebben hier de fout gemaakt om het coördinaat voor de heksenkring niet te vervolledigen maar blindelings op die boomstammen te focussen.


WP 12: Het cyclopenbos N51°06.BDF E05°00.(D+E)8B

Volg vanaf hier de dwergcyclopen.Ga niet van het pad af! Tel alle ogen van de dwergcyclopen op tijdens jullie route en noteer de som in vakje 12 van uw antwoordblad.De laatste dwergcycloop hangt rechts tegen een boom net voor een kruising met een groter pad.


Oplossing = 11 ogen indien je enkel de dwergjes telde met één oog=cycloop


WP 13: Three skelet key N51°06.DAD E05°00.ADF

Voor naar waypoint 14:

NOORD: 51° 06. schedel/opperarmbeen/borstbeen

OOST: 5° 00. linkerhand/bekken/tanden

De som van ALLE te vinden cijfers noteert u in vakje 13.


Som = 30 ..van alle cijfers


WP 14:

Meer info ter plaatse.Eerst opdracht volbrengen dan oversteek maken naar waypoint 15


Afdaling naar holle weg,start paal met met gele koord was ten eerste veel te vroeg en op het opdrachtblad stond waypoint 13 en jullie zochten waypoint 14.

Oplossing = letter B , andere zijde holle weg bovenaan,rode koord




WP 15: Chakra Mala armband N51°06.DBF E05°00.CCE

1 teamlid kan jullie leiden tot in de buurt van de praktische proef. Onder de laatste reflector hangt een groen cijfer.Noteer dit cijfer in vakje 15 van uw antwoordblad.


Kleuren reflectoren volgen met behulp van de armband.Letter ONDER de laatste reflector.

Oplossing: Groepen met even groepsnummer = 5

Groepen met oneven groepsnummer = 1


WP 16: Practische proef = Spoken jagen

Wat verderop is een open vlakte waar jullie op spoken mogen jagen en extra punten kunnen verdienen.


Al naargelang jullie schietkwaliteiten ;-)