ここではガード関連のシステムについて軽く解説していきます
レバーをガード方向に入力しながらDボタン以外のボタン2個同時押しをすると緑色のバリアが発生。
発生してる間はテンションゲージを消費しますが、ガード時に相手との距離を通常ガード時よりも離すことが出来る、必殺技での削りを防いだり、空中ガード不能技もガード出来ます。 リスクゲージの増加も0になります。
デメリットとしてはテンションゲージの消費、ガード時の硬直が増えます。
主な使い所を書いていきます
▽空中ガードで使う
ギルティギアは基本的に地上にいる相手の通常技は空中ガードが出来ません。
なので安全に空中から降りたいときは空中FD(ボタン2個同時押し)しながら地上に降りましょう。
空中投げは防げませんが対空攻撃からエリアルコンボをもらうよりは安く済むはず!
FDも貼りっぱなしだとゲージを大量に使ってしまうので最初は
・相手が近距離~中距離でジャンプしてすぐにFDを貼る>相手の攻撃を回避したらボタンを離す
・ジャンプの降り際相手の攻撃が届きそうなら着地までFDを貼る
このダメージを貰いやすいポイントで使ったりするはず!
▽ダッシュを止めるときに使う
ギルティギアはダッシュ中にガードする事が出来ません。
ですのでダッシュしてから相手の攻撃をガードしたい場合は一度FDを使ってダッシュをキャンセルしてからガードしましょう。
ダッシュFDは相手の牽制をガードして近付く、空かしてから近付くといった時に便利です。
▽相手との距離を離す
ポチョムキンがポチョバス後にハイジャンプからJSやJHSを重ねてくる起き攻めがあります
これが通常ガードだと距離が近くポチョバスの間合い内だったりするのですが、ここでFDを貼ることによってポチョバスの間合いから外すことが出来ます。
イノの場合も最初のホバーからの空中攻撃をFDしてやるとその後のコンボも距離が離れて安くなったり、再度ホバーで近付く為に上いれっぱやバクステ、暴れが通りやすくなったりします。
ガードが硬い人の対戦動画を見るときもどこでFDを使っているのか注目してみるのも良いかもしれません!
相手の攻撃の直前にレバーをガード方向に入れる特殊なガード。
白く光れば成功。
FABさんといえばこれ
ガード硬直とノックバックが軽減されます(離れにくくなる)
立、しゃがみ、空中ガードで可能ですがFDと一緒には出来ません。
【高田馬場ミカド GGXrd Ver.1.11 6月20日 直前ガード 練習方法】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm26526284
Xrdから空中受身を取った時の無敵時間が増加した影響で、空中コンボでダウンを取る、距離を離すことが大事に。
動作開始から17フレーム間の打撃無敵(1~6投げ無敵)状態となり、動けるのは後半の7F。
なので発生の早いJ攻撃をとりあえず振っていく行動が強力。
そのため、無理に受け身を殴りに行くと無敵時間を利用され負けてしまう。
空中投げや、あえて相手に受け身後の攻撃を打たせて選択肢を狭めた所を一気に倒しに行く展開もあるので注目ポイントかなと!
これが上手いのはおみとさんのジョニー。
レベル3にしてから相手の受け身後の攻撃先端をガード後、バクステ回避や無理に前に出た所を捉える判断が非常に上手いです。
また地上スレスレでニュートラル受け身を取ってすぐに地上で発生の早い技を振る行動も強力
XXシリーズまでは前後受け身の無敵時間も少なく、この受け身が主流でした。
この行動に対して着地した相手に中段や裏周りを狙う行動にポイントです。
昔の大会でいえば、まちゃぼーさんがニュートラル受け身にグリードセバーを置いて崩してたりしてたはず…
こういったセオリー通りの行動に対してどうやってリターンを取るかにも注目です。
※Xrdwikiより転載 【金色サイクバースト】
発生:18F 全体:50+着地硬直3F(地上時) ヒットストップ:13F(CH時17F)
ガード硬直:13F 備考:ゲージ80%消費。
ヒット時テンションゲージ100%増加。
※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
※ヒット時、両者共に無敵。
【青色サイクバースト】
発生:18F 全体:54+着地硬直3F(地上時) ヒットストップ:6F(CH時7F)
ガード硬直:11F 備考:ゲージ消費100%(ヒット時20%回収)
※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
※ヒット時、両者共に無敵。
サイクバーストはバーストゲージがMAXの状態でDボタン+P、K、S、HSのどれか一つを同時入力で発動できます。
安全にバーストを使いたいって場合は確定ポイントで使いましょう。
ソルであればVV叩き落とし後の落下に合わせると確定とかこれは動画を見て覚えるのがおすすめです!
駄目なポイントも良いポイントも見つけやすいと思います。
ナゲさんはバーストの使い方が上手いので注目してみてみましょう!
青バーストは相手に当てないとゲージが空っぽになってしまうのなるべく当てたいですね。
投げ無敵だけは無いので金バーストを高空で打ち上げた相手に反撃するのであれば空中投げが安定です。
【ダウンバースト】
サイクバーストの小ネタというか知ってるのと知らないのでは結構変わるテクニック。
自分がダウン中に青バーストを使うことによってバーストを読まれてしまった場合でも追撃がダウン追い討ち扱いになるので大ダメージを受けなくて済みます。
安全に切り返すことも出来ますし、相手が知らずにコンボを決めようとした場合に反撃できる場合があります。
XXシリーズと違ってバウンドする瞬間にバーストを使ってもダウンバーストにはならないので注意が必要です!
【高田馬場ミカド GGXrd Ver.1.11 6月20日 サイクバーストについて 解説】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26526535
Xrdから追加されたシステム
テンションゲージを25パーセント消費(緑色になったら使用可)するが守りで非常に強力なシステム
相手の通常技や必殺技をブリッツシールドで受け止めると、相手の攻撃を弾き返して無防備な状態にすることができるが覚醒必殺技は返せない。
リバーサル(起き上がり)でも使用可能
XXまでは安全に技を重ねる起き攻めが猛威を奮っていたがブリッツの追加によって守る側からも読み合いが発生するようになりました。
飛び道具は密着で弾いた場合のみ相手を仰け反らせることが出来る。
この辺はロマンキャンセルを使った起き攻めだとロマンキャンセル自体に無敵があってこれを避けたりもするんでなかなか判断が難しいポイント。
弾き返した後の追撃には補正が掛かる。
効果時間:1~12
全体動作:50
上・中段攻撃に対応
効果時間:1~12
全体動作:50
下段攻撃にのみ対応
効果時間:1~12
全体動作:着地後12
上・中・下段すべてを弾き返せるが,受け付け時間はもっとも短い
ブリッツやられ中はブリッツで追撃に対してブリッツを取るか、バーストのみ受け付けています。
GGXrdRから実装されたブリッツシールドからの派生攻撃
ブリッツ後HSボタン長押しでチャージ攻撃に派生 ボタンを離すか最大まで溜めると攻撃モーションに。
追加攻撃の最速発生28F 持続3F 硬直20F硬直差-2
最大まで溜めると最速発生63F 硬直差+5
動作中は被カウンター判定
当てると相手のバーストゲージを削る。
画面端であれば壁張り付きになるので追撃可
カウンターヒットor最大タメ時:膝崩れダウン
タメモーションに入ると中段、下段を取れるようになります
チャージ攻撃に移った瞬間にブリッツの当身判定はなくなります
全然守りじゃないんですけどとりあえずここに書いておきます
お互いの繰り出した攻撃がぶつかり合った場合、相殺が発生します。 その場で雷みたいなエフェクトが発生します。
この相殺が発生した瞬間からすぐに行動でキャンセル出来ます。
基本的には隙の少ないFDやP系統で仕切り直したりするのがベストかと思います。 今回からバクステ、ダッシュでのキャンセルも出来るようになりました。
1ラウンドに1回だけ相殺後にランダムで発生
発生すると相殺後に3秒間のカウントダウンが発生します。
カウントダウン後10カウントの「デンジャータイム」に突入します。
「デンジャータイム」中は、最初に打撃攻撃をヒットさせると「モータルカウンター」が発生し、大ダメージの連続技を狙えるチャンスとなります。
デンジャータイム中の初段の打撃技は全て当たった瞬間からダメージが120%にアップしたうえで各種行動でキャンセル可能なモータルカウンターになります。
飛び道具や投げ技はキャンセル出来ません。
基本的には通常技にダッシュを仕込んでおくことによって牽制がヒットしたらダッシュキャンセルからコンボってなるので技を振る場合はダッシュ入力まで入れこむか、FDキャンセルを入れ込んで技を振っていきます。
初段ヒット後は凄い長い間相手が仰け反るので嘘みたいな繋がり方をして面白いです。
Rev2からデンジャータイム発生後に両者のテンションゲージが25パーセント増えるようになりました。
▽デンジャータイム後の読み合い
デンジャーが発生する場合は大体が密着なのでその場合のとりあえずの選択肢を書いてみます!
①FDを貼る
安定です。相手が何か無茶をしていたらガード後にコンボを決めることも出来ますし、何もして無かったら逃げることも出来ます
②発生の早い技を擦る
相殺後は完全に五分状態で始まるので発生勝ちを狙おうって選択肢です
③無敵技を打ってみる
相手が通常攻撃を振っていた場合は無敵技が勝ちます!FDには負けますがゲージが50あればRCでフォローも出来るのでかなり強力! もちろんダッシュを仕込んでガード確認からRCしましょう!
④ブリッツシールド
相手が無敵技、発生の早い技を振っていた場合に勝てる選択肢 相手を弾いた後にブリッツ返し読みのフルコンを狙うか安定を取るか ブリッツに成功すれば有利な読み合いを仕掛けることが出来ます
⑤コマ投げを狙う
自分が地上、相手が空中にいるときに非常に強力な選択肢 相殺後に相手が空中にいると地上ガードが出来ない空中側の方が状況的に不利なので守りに回りやすいので着地に合わせるようにコマ投げを狙っていく もちろん相手のその場の攻撃には負けます!