بازی فکری

بازی های رومیزی در اروپا سنت دیرینه ای دارند. قدیمی ترین سوابق بازی روی تخته در اروپا به ایلیاد هومر برمی گردد (نوشته شده در قرن 8 قبل از میلاد) ، که در آن از بازی Petteia در یونان باستان نام برده است. این بازی petteia بعداً به Ludus Latrunculorum رومی تبدیل شد.


بازی فکری کودتا تخته ای در اروپای باستان منحصر به جهان یونانی-رومی نبود ، زیرا پرونده ها برآورد می کنند که بازی Norse باستانی Hnefatafl قبل از 400AD توسعه یافته است. بازی فکری نمیریه در ایرلند باستان ، بازی Fidchell یا Ficheall ، حداقل به تاریخ 144 بعد از میلاد ، اگرچه این احتمالاً یک تناقض است. یک تخته بچه گانه متعلق به قرن دهم در شرکت Westmeath ایرلند کشف شد.


ارتباط تاس و کارت با قمار باعث شد که همه بازی های تاس به جز تخته نرد بازی فکری کاپوچین در بازیهای 1710 و 1845 به عنوان قرعه کشی توسط تاس مورد توجه قرار گیرد. تولیدکنندگان اولیه بازی روی میز در نیمه دوم قرن هجدهم نقشه ساز بودند. رواج جهانی بازی های رومیزی ، با موضوعات و نام تجاری خاص ، همزمان با شکل گیری سلطه جهانی امپراتوری بریتانیا بود. جان والیس ناشر بازی های رومیزی ، کتابفروش ، فروشنده نقشه/نمودار ، چاپگر ، فروشنده موسیقی و نقشه بردار بود. با پسرانش جان والیس جونیور و ادوارد والیس ، او یکی از پرکارترین ناشران بازی های رومیزی در اواخر قرن 18 و اوایل قرن 19 بود. سفر جان بتس به مستعمرات بریتانیا و املاک خارجی و سفر وی کشف ویلیام اسپونر در امپراتوری بریتانیا محبوب بود. Kriegsspiel ژانری از جنگ است که در قرن نوزدهم در پروس برای آموزش تاکتیک های نبرد به افسران توسعه یافت.


آشیل و آژاکس در حال انجام یک بازی رومیزی تحت نظارت آتنا ، آتفیک گردن سیاه و سفید Amphora ، ca. جعبه 510 پیش از میلاد برای بازی های رومیزی ، ج. قرن پانزدهم ، موزه هنر والترز میز تحریر بازیهای اولیه (آلمان ، 1735) شامل شطرنج/پیش نویس (سمت چپ) و نه مرد مردانه (راست) "بازی اسکیتلز" ، کپی از نقاشی 1660-68 توسط پیتر د هوچ در سنت لوئیس موزه هنر


ایالات متحده


در آمریکای استعمارگر قرن 17 و 18 ، زندگی کشاورزی این کشور زمان کمی برای بازی گذاشت ، هرچند که پیش نویس (چکرز) ، بولینگ و بازی با ورق ناشناخته نبود. زائران و پیوریتان های نیو انگلند از بازی کردن اخم کرده و تاس را به عنوان ابزار شیطان می بینند. هنگامی که فرماندار ویلیام بردفورد گروهی از افراد غیرپوریتانی را که در روز کریسمس 1622 در حال بازی با چارپایه بودند ، میله را کنار می گذاشتند و ورزشهای دیگری را در خیابان ها دنبال می کردند ، کشف کرد ، وسایل آنها را توقیف کرد ، آنها را سرزنش کرد و به آنها گفت که باید در روز خود را به این کار اختصاص دهند. در خانه های خود محصور شوند


توماس جفرسون در اندیشه های مربوط به قرعه کشی (1826) نوشت:


تقریباً همه این جستجوی تصادفی [یعنی صنعت انسانی] چیزی مفید برای جامعه ایجاد می کند. اما برخی از آنها هیچ چیز تولید نمی کنند و رفاه افراد درگیر در آنها یا دیگران را بسته به آنها به خطر می اندازند. چنین بازی هایی با کارت ، تاس ، بیلیارد و غیره است. اگرچه تعقیب آنها یک حق طبیعی است ، اما جامعه ، تمایل غیرقابل مقاومت برخی از اعضای خود را برای تعقیب آنها و خرابی ناشی از آنها برای خانواده ها درک می کند. بسته به این افراد ، آن را به عنوان یک مورد جنون در نظر بگیرید ، برای محافظت از خانواده و خود شخص ، مانند سایر موارد جنون ، نوزادی ، بی عقل و غیره ، قدم بگذارید و به طور کلی تعقیب را سرکوب کنید ، و طبیعی حق پیگیری آن برخی دیگر از بازی های شانس وجود دارد که در موارد خاص مفید بوده و تنها در صورت فراتر از محدوده مفید آنها مضر هستند. اینها بیمه ها ، قرعه کشی ها ، قرعه کشی ها و غیره هستند. اینها سرکوب نمی شوند ، اما مقررات خود را براساس اختیار خود می گیرند.


عمارت شادی (1843)


بازی روی میز Traveller's Tour Through the United States و بازی خواهرش Traveller's Tour Through Europe توسط کتابفروشان شهر نیویورک F. & R. Lockwood در سال 1822 منتشر شد و مدعی است که اولین بازی های رومیزی است که در ایالات متحده منتشر شده است.


با تغییر وضعیت ایالات متحده از زندگی کشاورزی به شهر در قرن نوزدهم ، اوقات فراغت بیشتر و افزایش درآمد برای طبقه متوسط ​​فراهم شد. خانه آمریکایی که زمانی مرکز تولید اقتصادی بود ، زیر نظر مادران محل سرگرمی ، روشنگری و آموزش شد. کودکان تشویق می شدند که بازی های رومیزی را انجام دهند که مهارت های سواد آموزی را تقویت کرده و آموزش های اخلاقی را ارائه می داد.


اولین بازی های رومیزی که در ایالات متحده منتشر شد بر اساس اخلاق مسیحی بود. به عنوان مثال ، عمارت شادی (1843) ، بازیکنان را در مسیری از فضایل و رذایل که به عمارت شادی (بهشت) منتهی می شد ، فرستاد. بازی پاپ و بت پرست یا محاصره سنگر شیطان توسط ارتش مسیحی (1844) تصویری از یک زن هندو در حال حمله به مبلغان در حال فرود در ساحل خارجی در هیئت مدیره خود قرار داد. مبلغان مبلغ به عنوان "نماد بی گناهی ، اعتدال و امید" سفید پوش می شوند در حالی که پاپ و بت پرست سیاه پوش هستند

k ، رنگ "تاریکی خطا و ... اندوه در از دست دادن روزانه امپراتوری".


بازیهای رومیزی تجاری که در اواسط قرن نوزدهم تولید می شدند ، چاپهای تک رنگی بودند که توسط تیمی از زنان جوان کارخانه ای با دستمزد کم رنگ آمیزی می شد. پیشرفت در ساخت کاغذ و چاپ در آن دوره ، تولید تجاری بازی های رومیزی نسبتاً ارزان را امکان پذیر کرد. مهمترین پیشرفت توسعه کرومولیتوگرافی بود ، یک دستاورد تکنولوژیکی که تصاویر جسورانه و رنگی غنی را با قیمت مناسب در دسترس قرار داد. هزینه بازی ها برای بازی های کوچک جعبه ای 25 دلار آمریکا تا 3.00 دلار برای بازی های پیچیده تر است.

بازی پسر پیام رسان منطقه (1886)


پروتستانهای آمریکایی معتقد بودند که زندگی با فضیلت منجر به موفقیت می شود ، اما این اعتقاد در اواسط قرن هنگامی که کشور ماتریالیسم و ​​سرمایه داری را پذیرفت به چالش کشیده شد. در سال 1860 ، بازی شطرنجی زندگی به بازیکنان برای فعالیتهای پیش پا افتاده مانند تحصیل در کالج ، ازدواج و ثروتمند شدن پاداش داد. زندگی روزمره و نه زندگی ابدی ، مورد توجه بازی های رومیزی قرار گرفت. این بازی اولین بازی بود که بر فضایل سکولار تمرکز داشت تا فضایل مذهبی ، و در اولین سال خود 40،000 نسخه فروخت.


بازی پسر پیام رسان منطقه یا شایستگی پاداش ، که در سال 1886 توسط شرکت نیویورک شهر برادران مک لوفلین منتشر شد ، یکی از اولین بازی های رومیزی بود که بر اساس ماتریالیسم و ​​سرمایه داری در ایالات متحده منتشر شد. این بازی یک بازی تخته ای رول و حرکت معمولی است. بازیکنان نشانه های خود را در طول مسیر در چرخش فلش به سمت هدف در انتهای مسیر حرکت می دهند. برخی از فضاهای موجود در پیست بازیکن را پیش می برد در حالی که برخی دیگر او را به عقب برمی گردانند.


در دهه های ثروتمند 1880 ، آمریکایی ها شاهد انتشار بازی های آلگرسکی برای بازی های غنی بودند که به بازیکنان اجازه می داد از قهرمانان سرمایه دار عصر خود الگو بگیرند. یکی از اولین چنین بازی هایی ، بازی پسر پیام رسان منطقه ، این ایده را تشویق کرد که پست ترین پسر پیام رسان می تواند از نردبان شرکت به بالاترین پله خود صعود کند. چنین بازیهایی اینطور القا می کردند که انباشت ثروت باعث افزایش موقعیت اجتماعی می شود. بازیهای رقابتی سرمایه داری در سال 1935 با Monopoly ، تجاری ترین موفق ترین بازی رومیزی در تاریخ ایالات متحده به اوج خود رسید.


برادران مک لافلین بازی های مشابهی را بر اساس موضوع پسر تلگراف از جمله بازی پسر تلگراف یا شایستگی پاداش (1888) منتشر کردند. گرگ داونی در مقاله خود ، "شبکه های اطلاعاتی و فضاهای شهری: مورد پسر پیام رسان تلگراف" ، خاطرنشان می کند که خانواده هایی که می توانند نسخه لوکس این بازی را در رنگ کرومولیتوگرافی آن خریداری کنند ، جعبه چوبی آن "پسران خود را ارسال نمی کند. برای چنین کارآموزی خشن در جهان کار آماده است. "


مارگارت هوفر دوره 1880-1920 را "عصر طلایی" بازی روی صفحه در آمریکا توصیف کرد. محبوبیت بازی های رومیزی ، مانند بسیاری از اقلام ، از طریق تولید انبوه افزایش یافت ، که باعث ارزان شدن و سهولت دسترسی آنها شد. [منبع خود منتشر شده؟] اگرچه آمار دقیقی در دست نیست ، برخی از محققان معتقدند قرن بیستم شاهد کاهش محبوبیت سرگرمی

سایر نقاط جهان


در خارج از اروپا و ایالات متحده ، بسیاری از بازی های رومیزی سنتی محبوب هستند. در چین ، Go و انواع مختلف شطرنج محبوب هستند. در آفریقا و خاورمیانه ، Mancala یک نمونه قدیمی بازی روی صفحه با انواع مختلف منطقه ای است. در هند ، یک بازی اجتماعی به نام Carrom محبوب است.

قرن 21 ام

تعداد بازی های رومیزی منتشر شده بر اساس سال (1944–2017) ، همانطور که در BoardGameGeek ذکر شده است. مجموعه های توسعه بازی های موجود با رنگ نارنجی مشخص شده اند.


در اواخر دهه 1990 به بعد ، رشد قابل توجهی در دسترسی و بازار بازی های رومیزی مشاهده شد. این امر در میان سایر عوامل ، به اینترنت نسبت داده شده است ، که باعث شده است مردم بتوانند در مورد بازی ها و یافتن حریفانی که در برابر آنها بازی می کنند ، و همچنین افزایش کلی اوقات فراغت و هزینه مصرف کنندگان برای سرگرمی ، دسترسی آسان تری به مردم داشته باشند. در حدود سال 2000 صنعت بازی های رومیزی با شرکت هایی که تعداد زیادی بازی جدید برای فروش به مخاطبان رو به رشد جهانی تولید می کردند ، رشد چشمگیری را آغاز کرد.

در دهه 2010 ، تعدادی از نشریات از بازی های رومیزی به عنوان عصر طلایی جدید یاد می کردند ، اگرچه برخی از بازی بازان ترجیح می دهند آن را "رنسانس" بنامند ، زیرا عصر طلایی هم از پیش تعریف شده و هم یک اصطلاح رایج است. محبوبیت سالن های بازی روی میز نیز رو به افزایش است. در سال 2016 ، بیش از 5000 کافه بازی روی میز تنها در ایالات متحده افتتاح شد. گزارش شده است که کافه های بازی روی میز در چین بسیار محبوب هستند.

شانس ، استراتژی و دیپلماسی


برخی از بازیها مانند شطرنج کاملاً به مهارت بازیکن بستگی دارد ، در حالی که بسیاری از بازیهای کودکان مانند Candy Land و Snakes and Ladders نیازی به تصمیم بازیکنان ندارند و صرفاً توسط شانس تصمیم گیری می شوند.

دو قطری در حال انجام بازی روی میز سنتی داماه هستند.


بسیاری از بازی ها به سطحی از مهارت و شانس نیاز دارند. بدشانسی در تخته نرد ، انحصار یا ریسک ممکن است مانعی برای بازیکن ایجاد شود. اما در بسیاری از بازی ها یک بازیکن ماهر بیشتر پیروز می شود. عناصر شانس همچنین می توانند گاهی هیجان بیشتری را ایجاد کنند ،