Gamificação Conceitos?
A Gamificação na educação surgiu como mais um método rico de ensino que traz inúmeros benefícios aos estudantes, como o despertar do interesse pelos conteúdos e maior autonomia durante as descobertas, por ser uma abordagem que promove a participação das crianças.
A Gamificação que também pode ser chamada de Ludificação é a utilização de técnicas, estratégias e o design de games em outros contextos que não sejam necessariamente jogos .
É trazer o jogo para a realidade e com isso impactar pontos como engajamento, produtividade, foco, e determinação, tornando mais simples o ato de atingir metas e objetivos em qualquer contexto.
Essa prática se desenvolve por meio da inserção de elementos de jogos nas atividades e processos de aprendizado, seja na apresentação de novos temas ou na retomada deles. Os avanços tecnológicos trouxeram ainda mais possibilidades, indo muito além nos conceitos de imersão e ludificação, transformando a relação dos alunos com o conhecimento.
Experiencia na Educação infantil:
Gamifição, essa expressão é utilizada para se referir a um conjunto de ações que envolvem a aplicação de jogos e de brincadeiras principalmente na educação infantil . Afinal, a presença de atividades lúdicas nesse ciclo possuem diferentes benefícios.
Sendo assim, a Gamificação é uma estratégia que consiste na incorporação do universo dos jogos no processo pedagógico, de forma a estimular a motivação na busca pelo conhecimento.
Encontramos um relato de experiências de como trabalhar a Gamificação de acordo com o artigo ( A Gamificação nas aulas da Educação infantil) das autoras Viviani Darolt ,Camila de Assis Monteiro2, Andreia Menegueti3 Andreia Menegueti. realizado em uma unidade de ensino de Educação Infantil em Cuiabá/M com 21 alunos
Esse texto retrata uma experiência gamificada desenvolvida com alunos da Educação Infantil (5 Anos), nas aulas remotas de Educação Física, num contexto pandêmico, esse experimento foi desenvolvido em 3 etapas.
Etapa 1
Foi informado por meio do envio de mensagem no privado de cada responsável, uma carta explicando a metodologia a ser realizada
Os pais e/ou responsáveis auxiliaram as crianças na realização dos desafios de cada aula.
A metodologia envolve a utilização de estratégias e elementos dos jogos,a cada desafio cumprido teriam a pontuação, podendo ocorrer a mudança de fase conforme pontuação adquirida pelo estudante e no final a premiação ao participante.
Etapa 2
Foi solicitado aos pais que baixassem o jogo Bob ́s World (gratuito) no aplicativo play store para que tivessem uma noção de como era a passagem de fase e a pontuação para cada desafio cumprido.
Após a utilização do jogo pelas crianças, realizamos novas explicações sobre quais elementos deste especificamente, iríamos utilizar no período de gamificação.
Abriu- se espaço para questionamentos e dúvidas dos pais.
O objetivo do game é realizar os desafios propostos pelos personagens e receber incentivos e pontos por cada tarefa concluída.
A criança pode realizar a atividade proposta pelo professor da maneira que achar melhor.
Etapa 3
Os vídeos explicativos foram gravados antecipadamente e validados pelo coordenador pedagógico da instituição de ensino. Em seguida enviados ao grupo de aplicativo de mensagens. As atividades foram postadas no período matutino .
Avatares foram confeccionados em formato de figurinha com as características físicas das crianças e o primeiro nome. Estes foram utilizados
para identificar a criança e ao mesmo tempo marcar as pontuações, além de incentivar o engajamento dos estudantes.
A cada final de aula, as pontuações individuais eram divulgadas no grupo e toda sexta-feira o ranking da turma.
Referencia:
file:///C:/Users/UEPA%20-%20LABINF%2009/Downloads/307-Article%20Text-389-401-10-20220818-1.pdf
Experiencia nas Séries Iniciais:
como relatos de experiência das metodologia ativas da gamificação nas séries Inicias utilizaremos o artigo´´ Um Relato de experiência da aplicação de amificação e game Design com professores´´ do Autor Tiago Reis .Realizado com professores de informática Educacional do ensino fundamental da rede do Maranhão, alunos do Plano Nacional de Formação dos Professores da Educação Básica (PARFOR) do curso de Biologia para a utilização de etapas iniciais da gamificação.
DINMICAS DAS OFICINAS
Introdução A Gamificação: Foi apresentado o propósito da oficina e os conceitos relacionados a Gamificação, descrevendo algumas linhas gerais de sua aplicação .
Nesta face foram também apresentadas vídeos e reportagem motivadoras, relacionados ao funcionamento e vantagens da utilização da Gamificaçao no ambiente escolar;
Exemplo da aplicação da Gamificação no contexto escolar: Foi apresentado um passo a passo da aplicação da gamificação no contexto escolar, a serem repetidos pelos p´rofessores na fase da prática, identificando; (I) o contexto do trabalho; (II) problemas /comportamentos indesejados, e suas causas; (III) mudanças de comportamento desejados; (IV) Jogadores envolvidos ; (V) O que motiva esses jogadores ;(VI) Como fazer uso dessas motivações para que os jogadores mudem seus comportamentos; (VII) Como elementos de diversão podem ser inseridos ; e (VIII) como manter o ciclo de engajamento dos jogadores com o passar do tempo ( e da novidade);
Prática para os professores: de acordo com os passos identificados na atividade anterior, foi solicitado aos professores que identificassem um problema, e que amenizar ou eliminar o problema, seguindo os passos apresentados na etapa anterior;
Apresentaçôes de propostas: neste momento final da oficina, os professores compartilham o problema alvo identificados e a proposta de gamificação rabalhada pelo grupo.
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