Design Thinking - Conceito
O design thinking é um conceito da área do design que pode ser aproveitado em muitas outras, de forma construtiva e transdisciplinar. A iniciativa gera soluções criativas para os obstáculos, mediante técnicas antropológicas baseadas no comportamento humano. Trata-se de uma estratégia de organização de ideias para encontrar soluções práticas. De modo geral, a ideia é treinar o pensamento de forma visual, de modo que seja possível enxergar determinada questão como um todo, entendendo todas as variáveis, bem como as causas e as implicações.
Além disso, na educação, seu uso está relacionado à centralização da criança ou do adolescente, ao trabalho colaborativo e ao desenvolvimento da empatia. Sendo assim, pode-se dizer que o design thinking também é uma maneira de transmissão e assimilação de determinado conteúdo.
Para tanto, são empregados elementos visuais que, literalmente, ilustram a ideia para a criança, como organogramas, fluxos, títulos, símbolos, cores, entre outros.
A disposição e a ênfase hierárquica desses desenhos e de outros elementos visuais ajudam a contar e a interpretar uma história de modo mais rápido, leve e divertido. Por isso, o design thinking é uma ferramenta de auxílio que descomplica o processo de resolução de problemas.
Disponível em: https://happycodeschool.com/blog/o-que-e-o-design-thinking-e-como-ele-e-usado-na-educacao-infantil/
Ter empatia e afetividade por todos os agentes envolvidos no processo de busca pela resolução do problema identificado é essencial. No âmbito escolar, esses agentes podem ser estudantes, professoras(es), funcionários, família e gestores. Entender a motivação e o papel de cada indivíduo é crucial para o processo de busca por soluções.
Trabalhar em equipe de forma colaborativa é muito mais eficaz porque haverá uma maior quantidade de ideias e sugestões envolvida no trabalho para se encontrar soluções. Além disso, a colaboração empodera os alunos, estimulando-os a serem mais independentes, desenvolverem o pensamento crítico e aprenderem a escutar as ideias, opiniões, críticas e sugestões dos demais membros da equipe.
Errar está intrinsecamente ligado ao processo de aprendizagem. Quer maneira melhor do que aprender com os erros? No Design Thinking os erros são mais do que bem-vindos porque eles possibilitarão aos envolvidos no processo uma excelente oportunidade de experimentar hipóteses e ideias para ver se elas funcionam ou não. Afinal de contas, é sabido que nós aprendemos fazendo, não é mesmo?
Disponível em: https://www.edifyeducation.com.br/blog/design-thinking-para-a-educacao-o-que-e-e-como-aplicar/?gclid=Cj0KCQiAtvSdBhD0ARIsAPf8oNlNWPKv7qk1YO4tCb3lDnfhB0Sic1xBoIWD3Zotuba4ML4t-gHm7X8aAhI5EALw_wcB
Experiências na Educação Infantil
Muitas pessoas são levadas a acreditar que a inovação na educação infantil é um processo que custa caro. Por essa razão, desanimam e deixam de investir o mínimo para tornar o aprendizado algo mais atrativo para as crianças. A verdade é que inovar na educação não significa, necessariamente, gastar muito dinheiro, muito pelo contrário.
Lembre-se que o mundo está mudando a todo instante e isso não pode, de forma alguma, ser diferente quando se fala em educação infantil. Afinal, como exigir que os profissionais do futuro tenham as competências necessárias para atender às demandas de um mercado tão exigente, sendo que tais indivíduos nunca foram educados, em idade escolar, para a inovação?
O design thinking é a prova de que, tendo em mãos apenas alguns materiais de papelaria e uma boa dose de criatividade, é possível realizar um trabalho incrível com poucos recursos. Além disso, é interessante mencionar que a atividade é uma ótima chance de estreitar vínculos e estimular a proatividade.
A metodologia pode ser usada de forma a transformar um conceito em algo mais atraente e interativo para os pequenos. Inclusive, ela pode ser desenvolvida pelas próprias crianças, em grupos, durante alguma atividade.
Mas como o design thinking pode ser aplicado na educação infantil na prática? Não há uma receita pronta. Na verdade, existem muitas maneiras de fazer isso, visto que cada vivência que essa iniciativa promove é diferenciada.
Para organizar as ideias durante o processo, alguns exemplos do que pode ser feito são:
formar listas;
usar post-its;
colar fotos;
desenhar setas, balões e outros elementos;
utilizar aplicativos de celular;
fazer colagens.
Nas escolas, o design thinking tem sido utilizado na elaboração de ideias inclusivas. A proposta é levar as partes interessadas a colaborarem para que todos juntos possam pensar em um modelo de escola que seja ideal para o aluno. Afinal, uma criança que estuda em um ambiente que emprega ferramentas de pensamento visual tem mais facilidade e autonomia para se organizar e aprender.
Disponível em: https://happycodeschool.com/blog/o-que-e-o-design-thinking-e-como-ele-e-usado-na-educacao-infantil/
RELATO DE EXPERIÊNCIA
Como relato de experiência utilizamos como exemplo o artigo "DESIGN THINKING EDUCAÇÃO FINANCEIRA: PROPOSIÇÕES PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL " da autora Cecília Machado Henriques, que apresenta o uso da abordagem Design Thinking para a proposição de vivências sobre educação financeira e consumo sustentável na Educação Infantil. O método Design Thinking foi utilizada com participantes que tinham entre 5 e 6 anos, todos matriculados no último ano da Educação Infantil. A mediadora era conhecida das crianças e tinha bastante familiaridade com todas e com suas famílias. Trata-se de relato de experiência que narra as etapas do Design Thinking: inspiração, idealização e implementação.
Na etapa sobre inspiração desenvolveu-se as seguintes atividades:
Entrevistas com as crianças sobre trabalho dos familiares, compras e pagamentos realizados em suas casas;
Conversa com as famílias para compreender como abordam o assunto com as crianças;
Busca por projetos realizados sobre a temática
Para trabalhar a idealização:
A partir das entrevistas e conversas com as crianças e famílias, foram propostas vivências diversas relacionadas à temática e ao seu contexto:
Construção de espaço itinerante onde fosse possível estabelecer relações de troca, tais como mercadinho, salão de beleza, pet shop, farmácia, médico, restaurante, oficina, etc.;
Saídas para ir à feira;
Construção de tabelas de gastos na feira;
Pesquisas sobre tipos pagamentos e moedas de outros países;
Uso de dinheiro fictício; Jogos para decisões de compra: tabuleiro, cartas, objetos diversos, etc.;
Leituras sobre a temática.
Na etapa da implementação foram prototipadas:
Mercadinho com a reutilização de embalagens e salão de beleza com produtos de higiene e beleza do dia a dia. Para as relações de troca foi utilizado dinheiro fictício. Adicional ao dinheiro, as crianças incluíram o “caderninho”, comum no dia a dia das famílias que fazem compras nos mercados de bairro.
Foram realizadas algumas saídas para a feira e construídas tabelas com as quantidades e valor dos alimentos para comparação de gasto e quantidades comprada.
As atividades foram desenvolvidas em duas etapas e segundo relatos da autora os alunos foram muito participativos. Foi após a aplicação da segunda etapa que obtiveram uma melhor percepção nas atitudes das crianças, "pois foi possível observar as crianças brincando e perceber como interagem, o que e como fazem ou falam sobre consumo e sua relação familiar com dinheiro".
Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/editora/anais/conedu/2018/TRABALHO_EV117_MD1_SA9_ID5022_09092018145942.pdf
Experiências nas séries iniciais
Não existe uma única forma de colocar o design thinking em prática, mas sim várias etapas que podem ser exploradas de diferentes maneiras. A própria IDEO, empresa que difundiu o método, criou um guia específico para ser utilizado por educadores.
Nele, existem 5 etapas que podem ser inseridas de forma independente, desde que faça sentido para o desenvolvimento do projeto. Todas elas seguem uma linha de raciocínio que passa da descoberta para ideação e, por fim, experimentação. Hora de conhecer cada uma delas!
Esse é o momento de entender o desafio. Os alunos devem pensar em como abordá-lo e levantar todas as informações necessárias para iniciar o projeto. Neste momento, é importante fazer o exercício da empatia.
Para isso, é preciso entender quais são as necessidades e motivações das pessoas que serão atendidas com a solução do problema. O desafio costuma girar em torno da comunidade escolar, ou seja, professores, gestores, outros alunos, famílias e até mesmo moradores do bairro da escola.
Os alunos podem conduzir entrevistas e criar um mapa de empatia para observar e compreender os pontos de vista, emoções e desejos dessas pessoas.
Esse é o momento de entender como interpretar os dados coletados. Os alunos devem se reunir e pensar juntos para encontrar a origem do problema e descobrir qual é a possível oportunidade para solucioná-lo.
O questionamento gira em torno de “como poderíamos…?” A turma deve usar sua criatividade, anotar todas as suas ideias e separar por temas.
Chegou a hora do famoso brainstorm ou chuva de ideais. Os alunos devem propor todas as suas ideias e abusar da criatividade. Não existem sugestões erradas, a equipe deve ficar livre para falar sem julgamentos.
Depois, os estudantes podem dividir as ideias entre categorias e fazer uma seleção, por meio de discussão ou votação, para prototipar.
O momento da mão na massa chegou! A ideia ou ideias escolhidas serão transformadas em um protótipo, ou seja, vão construir a melhor versão possível para ser testada. Existem várias maneiras de fazer isso, mas é preciso sempre ter em mente as necessidades e experiências do público.
Depois, chegará a hora dos feedbacks para validar a sua eficácia, entender como as pessoas se sentem, seus benefícios e como é possível melhorar.
Hora de validar, testar e refletir. Essa validação deve ser focada na experiência da pessoa, não apenas na solução. É interessante que seja testado pelos mesmos usuários que foram entrevistados no início do processo.
Serão encontrados pontos de atenção e melhorias. Assim, os alunos devem buscar alternativas para melhorar o protótipo e refletir o que pode ser feito de diferente para solucionar os seus problemas.
Disponível em: https://jornadaedu.com.br/praticas-pedagogicas/design-thinking-na-educacao/
RELATO DE EXPERIÊNCIA
Identificamos como proposta para aplicar nas séries iniciais um projeto interdisciplinar com design thinking que tem como tema "O vício em celular". Toda a metodologia está apoiada sobre três premissas: Empatia, Cocriação e Experimentação.
A competência específica do projeto é: Analisar fenômenos naturais e processos tecnológicos, com base nas interações e relações entre matéria e energia, para propor ações individuais e coletivas que aperfeiçoem processos produtivos, minimizem impactos ambientais e melhorem as condições de vida em âmbito local e global.
As habilidades são: EM13CNT103, EM13CNT301, EM13CNT303, EM13CNT306, EM13CNT308.
As propostas de aulas são divididas em cinco passos:
Passo 01: a descoberta
Primeiro contato com o problema, no caso, com o tema em questão.
Passo 02: a interpretação
Reunião do grupo para troca de informações coletadas
Realização das entrevistas
Passo 03: a ideação
Reunião do grupo para análise das respostas obtidas nas entrevistas
Passo 04: a experimentação
Análise dos resultados da votação
Desenvolvimento da solução
Passo 05: a evolução
Apresentação do protótipo
Adequação do protótipo
Disponível em: https://www.makerzine.com.br/educacao/projeto-interdisciplinar-com-design-thinking-o-vicio-em-celular/