Ebben a leckében megtanuljuk, hogyan kell Fuzize-ban szövegeket kiírni a képernyőre, úgy, hogy az a felhasználó és a számítógép számára is látható adat legyen. Ez a módszer sokaknak a Python-ból már ismerős lehet, mert valóban nagyon hasonló a felépítése. A következő egyszerű példa tökéletesen bemutatja ennek a működését:
1. \\program:=helloworld\..
2. \\log:=1\..
3.
4. STRT
5.
6. write('Hello World!');
7.
8. STP
Mit csináltunk? Nos, ahoz, hogy ezt megértsük, előbb tisztában kell lennünk a Fuzize-ban az alapvető események funkciójával. (Lásd kékkel.) Egy alapvető esemény, egy funkció a Fuzize-ban, ami utasítást ad a számítógépnek, de csak egyirányú és nem ciklikus. Ez magyarról magyarra fordítva azt jelenti, hogy ad egy parancsot, de nem vár vissza semmilyen visszajelzést, a nem ciklikus pedig azt takarja, hogy egyetlen egyszer megy végbe a parancs, de csak akkor, ha magától történik és csak akkor, ha a feltételek, amik kiváltják teljesülnek és a kódsor lefuthat. Magyarul, ha beraksz egy repeat() (ismétlés) kódba egy ilyen eseményt, attól az még alapvető marad, hiszen a maga egyszerűségével, egyszer fut le és nem vár visszacsatolást. Többnyire egy feladata van és sosem kér inputot a felhasználótól! Most, hogy tisztáztuk, hogy a write() parancs melyik csoportba tagolható, magyarázzuk egy kicsit meg, hogy mit csinál ez a sor: write('Hello World!'); . Angolosok megintcsak előnyben, hiszen ők már tudják, hogy a write szó eleve azt jelenti, hogy írd, vagy írj, ami megint egy tökéletes példa arra, milyen egyszerű a Fuzize, mint olyan. A write -al tehát megadtuk neki az egyértelmű utasítást, hogy írjon, de ennyiből a gép még nem fogja tudni eldönteni, hogy mit írjon. Így nekünk (a fejlesztőnek) kell megadnunk azt, hogy mit írjon ki a képernyőre. A zárójelek közé beékelt szöveg lesz a kiírandó érték (szépen ugye így mondjuk, hogy cucc) amit mindig szimpla aposztrófok közé rakunk, ha azt szeretnénk, hogy a program szó szerint írja ki, hogy Hello World!. Ellenkező esetben (ugye, ha ez lemarad,) keresi a Hello World!-el azonos nevű értéket, elsősorban változót keres majd és ha azt megtalálja (akkor is hibát fog kiírni, mert nem raktuk utána, hogy .var bocsesz a bekavarásért) akkor azt próbálja majd kiírni. A kódsor végét majdnem minden esetben pontosvesszővel zárjuk, ilyenkor érzékeli a program, hogy nincs már több dolog, amit hozzá szeretnénk fűzni az eseményhez.
Természetesen a Fuzize-ban is van lehetőség a HTML-ből is igencsak jól ismert színpalettáról való választásra. (Ezzel még nem kell foglalkoznod, de minden esetben RGB lesz az alap, mert a CYN már nem A (addictive), hanem S (substractive) amit általában nem fényekhez, hanem színekhez használunk.) A szín értékánek lehívása a következő:
1. \\program:=szines\..
2. \\log:=1\..
3.
4. STRT
5.
6. set.txt.color:=red;
7. write('Hello World!');
8.
9. STP
Lássuk tehát, hogy mit is műveltünk a felső példában. A startolás utáni első sorunk azt tartalmazza, hogy set.txt.color:=red; . Megintcsak, angolosok előnyben, hiszen majdnem az összes szó, ami a kódban található, az egy angol rövidítés. A set azt jelenti, hogy beállít, vagy állít, a txt a text, vagyis a szöveg szó rövidítése, a color a színt jelenti angolul, a red pedig a pirosat. Összegezve tehát: állítsd a szöveg színét pirosra. A kódban látható pontok azt jelölik, hogy a következő szó az előző szóhoz viszonyuljon, tehát valaminek a valamilye, ebben az esetben: txt.color , tehát a szöveg színe. Ebben az esetben a szöveg nem egy szöveget jelent, hanem unblock az összes szövegre az egész programban, de legalábbis az aktuális logban. A redhez hasonló kulcsszavak, pl.: blue, green, yellow, stb. segítik a szöveg színének a beállítását. A kulcsszavak azonban viszonylag kevesen vannak és ezért fontos, hogy az RGB tábláról is választhatunk színkódokat, pl.: #00FFFF (aqua) ami az én személyes kedvencem (nézz utána és rájösz miért ;D).
Ebben a leckében megtanultuk, hogy hogyan kell felismerni egy alapvető eseményt, továbbá megtanultunk szövegeket kiírni a képernyőre, ezeket garantáltan a felhasználó is látni fog. Megtanultuk hogyan kell színeket állítani és, hogy milyen angol rövidítéseket használunk a különböző kódokban.
Az első program egy egészen egyszerű "Hello World program" ami kiírja a képernyőre, hogy "Hello World". A másik programmal színeket rendelhetünk hozzá a program szövegállományához, amik így kiszínezik a szövegeket a programban.
Ha valamit nem értesz, szólj! A tanulás alapja az ismétlés és a visszacsatolás!