Reconocer a Scratch como un entorno de aprendizaje.
Conocer las estructuras algorítmicas en Scratch.
Conocer el concepto de variable.
Resolver problemas simples usando Scratch.
Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por MIT Media Lab.1 Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.(Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n )
Está disponible en su sitio oficial: https://scratch.mit.edu/ y este vídeo tutorial muestra sus aspectos más relevante.
Supongamos que tenemos el problema de dibujar un cuadrado de 5cm de lado en una hoja. ¿ Cómo lo podemos plantear en términos de un algoritmo? Inicialmente debemos pensar - según vimos en nuestros primeros encuentros - en el dominio de nuestro problema. En tal sentido podemos decir que:
Un cuadrado es un polígono regular que tiene cuatro lados.
O lo que es lo mismo, que es una figura geométrica que tiene 4 lados y cuatro ángulos iguales.
Además sabemos que cada ángulo debe tener 90 grados.
en nuestras condiciones iniciales deberemos contar con una regla, un transportador, un lápiz y una hoja en blanco.
El algoritmo podría enunciarse de la siguiente forma mediante una secuencia:
Algoritmo para dibujar un cuadrado - Inicio -
1- Trace una linea de 5 cm con la regla.
2- Marque un ángulo de 90° haciendo vértice en el extremo de la línea.
3- Apunte la regla en la dirección del ángulo que marcó.
4- Trace una linea de 5 cm con la regla.
5- Marque un ángulo de 90° haciendo vértice en el extremo de la línea.
6- Apunte la regla en la dirección del ángulo que marcó.
7- Trace una linea de 5 cm con la regla.
8- Marque un ángulo de 90° haciendo vértice en el extremo de la línea.
9- Apunte la regla en la dirección del ángulo que marcó.
10- Trace una linea de 5 cm con la regla.
11- Marque un ángulo de 90° haciendo vértice en el extremo de la línea.
12- Apunte la regla en la dirección del ángulo que marcó.
13- Finalizar.
Usando una estructura de repetición.
Algoritmo para dibujar un cuadrado - Inicio -
Para cantidad de lados igual a 4 Hacer
1- Trace una linea de 5 cm con la regla.
2- Marque un ángulo de 90° haciendo vértice en el extremo de la línea.
3- Apunte la regla en la dirección del ángulo que marcó.
FinPara
Finalizar
Felicidades! Hemos resuelto el problema. Hemos encontrado una secuencia de pasos que nos permiten dibujar un cuadrado.
Lo que sigue es una adaptación de la secuencia algorítmica que obtuvimos para dibujar un cuadrado en una hoja. Se puede observar que bajar el lápiz cumple la función de las condiciones iniciales. Sin esa acción no puedo dibujar el cuadrado en Scratch. Además adaptamos las magnitudes convenientemente de acuerdo con las posibilidades de Scratch, de tal manera que 5 cm se deben interpretar como 50 pixeles. No es una equivalencia! es sólo una adaptación! . Lo demás es autoexplicativo.
La simplificación con una estructura de repetición puede pensarse como: