Команди: Дві команди з рівною кількістю учасників.
Інвентар: Ігрове поле 3х3 клітинки та по 3 символи ("Хрестики" і "Нулики") для кожної команди.
Мета - утворити лінію зі своїх трьох символів (по горизонталі, вертикалі чи діагоналі).
Команди чергуються, ставлячи по одному своєму символу на будь-яку вільну клітинку ігрового поля.
Ця фаза триває, доки кожна команда не використає всі свої три символи (загалом 6 ходів).
Після того, як усі 6 символів встановлені і переможець не визначений, починається Динамічна фаза.
Якщо після початкової фази жодна команда не виграла, гра продовжується за наступними правилами:
Команди продовжують чергуватися.
Кожен хід полягає у переміщенні одного зі своїх символів:
Гравець знімає один зі своїх символів із клітинки, яку він займає.
Переставляє цей символ на будь-яку вільну клітинку ігрового поля.
Гра триває, доки якась із команд не утворить виграшну лінію зі своїх трьох символів.
Переможець: Команда, яка першою утворила лінію.
Фізичне завдання: Команда, яка програла, повинна виконати обумовлене заздалегідь фізичне завдання (наприклад, 10 присідань, 10 віджимань тощо).
Ігрове поле: Сітка з прихованими зображеннями (наприклад, 4х4 або 6 х6). Зображення розташовані парами.
Мета: Відкрити всі пари зображень на полі.
Механіка ходу: Гравець називає номери двох клітинок (наприклад, 3 та 11), намагаючись знайти пару.
Закінчення гри: Гра завершується, коли всі клітинки відкриті. Переможець визначається за кількістю набраних балів.
Фізична вправа: Обов'язково обумовлюється та демонструється на початку гри (наприклад, 5 присідань, 10 віджимань).
1. Учасники
Грають дві або більше команд. Команди чергуються.
2. Процес гри
Хід: Представник поточної команди виконує хід, називаючи номери двох клітинок.
Успішний хід (пара знайдена):
Команда отримує 1 бал.
Знайдена пара залишається відкритою на полі.
Право ходу переходить до наступної команди.
Невдалий хід (пара не знайдена):
Названі клітинки закриваються (перевертаються).
Вся команда виконує обумовлену фізичну вправу.
Право ходу переходить до наступної команди.
3. Визначення переможця
Перемагає команда, яка набрала найбільшу кількість балів (відкритих пар).
1. Учасники
Гравці виконують ходи по черзі.
2. Процес гри
Хід: Учень виконує хід, називаючи номери двох клітинок.
Успішний хід (пара знайдена):
Учень отримує 1 бал.
Знайдена пара залишається відкритою.
Право ходу переходить до наступного учня.
Невдалий хід (пара не знайдена):
Названі клітинки закриваються.
Учень виконує обумовлену фізичну вправу.
Право ходу переходить до наступного учня.
3. Визначення переможця
Перемагає учень, який набрав найбільшу кількість балів (відкритих пар).
Ігрове поле: Використовується сітка з клітинками (наприклад, 5х5). Кожна клітинка має приховане завдання або бонус.
Наповнення поля: На полі заздалегідь розміщуються клітинки різних типів: "Кораблі", "Фізичні вправи", "Теоретичні питання" та "Передай хід".
Мета: Набрати максимальну кількість балів за влучання у "Кораблі".
Учні виконують ходи по черзі. Учень називає номер однієї клітинки (наприклад, 1), і вчитель відкриває її, оголошуючи результат.
Результати ходу та наслідки
1. Корабель (попадання):
Дія: Учень влучив у корабель.
Наслідок: Учень отримує 1 бал. Хід продовжується (учень має право на наступний постріл).
2. Фізична вправа:
Дія: На клітинці вказана конкретна фізична вправа (наприклад, 10 віджимань або 5 берпі).
Наслідок: Учень виконує зазначену вправу. Хід переходить до наступного учня.
3. Теоретичне питання:
Дія: Учню ставиться питання з теоретичного розділу фізичної культури.
Наслідок:
Якщо учень відповідає правильно, він отримує 1 бал, його хід продовжується.
Якщо учень відповідає неправильно, він виконує зазначену фізичну вправу. Хід переходить до наступного учня.
4. Передай хід:
Дія: На клітинці зазначено "Передай Хід".
Наслідок: Учень може обрати будь-якого іншого учня та передати йому право ходу. Обраний учень виконує наступний постріл.
Гра триває доти, поки всі клітинки на ігровому полі не будуть відкриті, або доки всі кораблі не будуть "потоплені".
Переможець: Учень, який набрав найбільшу кількість балів за влучання у кораблі або правильні відповіді на поставлені питання.
Платформа: Використовується електронна платформа, що дозволяє учням складати пазли спортивної карти з автоматичною фіксацією часу завершення.
Фізичне завдання: На початку гри чітко обумовлюється основна фізична вправа (наприклад, присідання, віджимання, піднімання тулуба в сід) для тих, хто програв.
1. Учасники
Грають дві або більше команд із рівною кількістю учасників.
2. Процес змагання
Складання: Усі члени команд одночасно розпочинають складання спортивної карти.
Фіксація часу: Платформа автоматично фіксує час, витрачений кожним окремим членом команди на успішне складання карти.
3. Визначення переможця
Загальний час команди: Час кожного члена команди підсумовується (наприклад, Tc = t1 + t2 + t3 +...)
Переможець: Перемагає команда, яка має найменший сумарний час, витрачений на складання карти.
4. Фізичне завдання
Команда, яка програла (показала найбільший сумарний час), в повному складі виконує обумовлену на початку гри фізичну вправу.
1. Учасники
Усі учні змагаються індивідуально.
2. Процес змагання
Складання: Учні одночасно розпочинають складання спортиної карти.
Фіксація часу: Фіксується час кожного учня.
3. Визначення переможця та рейтинг
Переможець: Учень, який найшвидше справився із завданням.
Рейтинг: Усі учні ранжуються від найшвидшого (1-ше місце) до найповільнішого.
4. Фізичне завдання (диференційоване навантаження)
Всі учні, окрім переможця, виконують обумовлену фізичну вправу.
Кількість повторень регулюється відповідно до зайнятого місця: чим вище місце, тим менша кількість повторень.
Приклад: Якщо за 10-те місце потрібно виконати 15 повторень, то за 2-ге місце може знадобитися лише 5 повторень.