v2.0では
・全身ゴム引き関節版の追加
・各パーツのアップグレード
・生産スピードの向上
・全身のクオリティUP
以上が大きな変更になります!
※これまでのバージョンを総称して金属関節版V1.0とします
「私の身体どうなっちゃうの?」
初めてWFに参加してからはや一年、最初展示したプロトタイプ版と、MarionetteParty様にて看板娘として頑張っているマリアちゃんはゴム引き関節でした。
元々最初はゴム引きで作ることを目指していましたが、テンションと保持力、上半身とのバランス、素材の強度、重さ、色々難しく・・・販売するなら自立させたいという思いもあって、最終的に金属関節にしました。
でも、ゴム引き関節が好きなのは変わらず、水面下で開発を続けてきました。
今回目指したのは
・過不足無いテンションバランス
・更に軽く丈夫な作り
・外注部品に頼らない
そして・・・
・自立可能
というところです。
この辺なんとかクリアできたので改めてゴム引き関節版を販売したいと思います。
通常の球体関節人形と変わらない扱いができ、特に座りポーズで脚を組むことや、多少の無理が効く様になります。
更に軽くすることができるのも魅力です。
高額な外注部品を必要としないため価格も抑えることができます。
ここからは少しゴム引き関節の特筆すべき点を紹介したいと思います。
「長いけど、聞いてくれますか?」
自立に関して
ゴム引き関節版で自立させるのは、苦労しました。
通常のゴムのテンションだけでは自立させる為の保持力を得るのは難しいからです。
ワイヤー+スプリングという方法もありますが、ワイヤーの細さで大きなテンションをかけた場合、接触部のプリント品が削れる、変形するなどの問題があります。ケーシングチューブ等にいれることも考えましたが、入手性と価格を考えるとアウト。
そんなに自立させたいのはなんでだろう?ある意味ロマンかもね。
そこで、はむ猫は考えました。可動域の制限を利用して安定させるという方法です。昔からキャストドールの中にはある方法とお聞きしました。
例えば膝関節を直立可動域の限界部まで伸ばすと、ストップするので膝が逆に曲がることはありません。これを利用します。
同じ様に腹部と腰部についても本来はもっと可動域を広くできるのですが、あえて制限することで安定してストップさせるようにします。
①腹部と腰部を反らせる方向の限界
②腰部と脚の付け根を直立方向の限界
③膝を直立方向の限界
この3つを組み合わせると、安定するポイントができ、自立させやすくなります。
そしてこの安定ポイントの最大の売りは、単なる直立ではないところにあります。
アニメやフィギュアならではの、カッコいい立ちポーズってありますよね。
横から見て垂直ではなく、お腹、腰を前に突き出して、脚は曲線を描く緩やかなS字カーブ。これで立ちます。
上の図で見るとあまり変わらないと思うかもですが、こんなところにこだわってしまうところがはむ猫スピリッツ。
ここまで書いたら金属関節版は…って思うかもしれませんが、やっぱり安定性は全く敵いません。
ゴム引き関節版は、かろうじて自立可能、と思ってください。
ただ立ってるだけでかわいい!
足がぷらぷら
構造上脚の付け根部分の保持力はほとんど無くて持ち上げるとプラプラしてます。
えっ?それでいいの?って思いますよね。でも、いいんです。視点を変えてみてください。
例えば椅子に座っている状態から、立たせる動作をする時
金属関節版だと
①両膝を伸ばす
②両脚を伸ばす
↑
この時、空中で抱きかかえたまま硬い関節を動かす必要があります。(もしくは足を地面につけてお辞儀した状態から起こすなど)
これがなかなか大変なんですよね。
ゴム引き関節版だと
①両膝を伸ばす
②持ち上げるだけで立たせることが可能
この違い、わかりますでしょうか?
なのでプラプラしてることにメリットがあります。等身大ドールの扱いならではの作り方かもしれません。
ちなみに裏技、金属関節版でも緩めに調整すると同じことができます。
組み立てが大幅に楽になってコストダウン!
ゴム引き関節版は金属関節版に比べ、カーボンシャフト・金属ステー・外注ナイロンパーツ・スイベルトルクヒンジなどの高額パーツを使わず、組み立てることができます。ボルト・ナットはほとんど無くなり、ゴムストッパー用のなべねじが沢山必要になります(笑)
位置付けとしては廉価版ですが、動かしやすく最低限の自立機能があるため、作者としては今後メインに据えたいと思っています。
体重は金属関節版の6.5kg →4.7kgへ!!!!!
※数値はどちらもウィッグ無しの素体で計測しています
金属版の6.5㎏も軽いのですが、さらにダイエットしちゃいました!
この大きさでこの体重。嬉しくなっちゃうくらい軽いです。お姫様抱っこも楽々!
「頑張ってダイエットしたんだよ」
大型のスーツケースに入っちゃう!
ゴム引き関節版は金属関節版に比べ、可動域に対して遊びが大きくなります。
それにより大型(100L以上)のスーツケースに入れることが可能です。
※金属関節版は足を外すことでさらに小さいボストンバッグなどに入れることが可能です。
そこ!職務質問されればいいのに、とか言わないで(笑)
写真の商品についての情報(リンクはしてないので、検索してください)
スーツケースは外寸77x51x30(拡張35)
[New Trip] スーツケース キャリーケース 大型 拡張機能付 Lサイズ 7泊以上 長期旅行 100L
ボストンバッグ
[コールマン] スポーツバッグ トラベルバッグ ボストンバッグLG
そのまますっぽりスーツケースに入れちゃう!!
まさか、お人形が入ってるとは思わないだろうね…
※金属関節版は足を外せば、大型のボストンバッグ等にも入ります!
気になるところを徹底的に練り直し!こちらは主に上半身のバーションアップです。ゴム引き・金属問わず適用いたします。
①耳が外れやすい
②後頭部が意図せず外れてしまう
③腕ゴムの張り直しが不安
④ロープラチェットでテンションかけにくい
など、パーツの構造から使用部品まで、もっと「簡単確実」を目指して再度モデリングからやり直しました。
ゴム引き用の下半身のパーツまで含めて約70%のパーツを再モデリングしています。
(顔部分と腕・ギミック部品以外はほぼ全部です)
耳の接続部はネオジム磁石での脱着でしたが、後頭部側の穴を貫通し、スナップフィットでの脱着に変えました。
後頭部と首ジョイントの接続部にもネオジム磁石を使っていましたが、
意図せずに外れることを防ぐため、こちらもスナップフィットでの脱着に変えました。
白いパーツがスナップフィット部品
上からみたところ
腕ゴムはゴムにリベットナットをかませていましたが、交換する際にちょっと面倒なところがあります。
首部分の穴を調整し、リベットナット無しでの固定に変えました。
また、全てのゴム引き部で同じ通し方、留め方にしました。
ロープラチェットで上半身と腰を接続していましたが、ロープが細いためテンションをかけにくいことが気になっていました。
ラチェットベルトを使用することで、テンションをかけやすくなり、パーツもすっきりしました。
※上半身の関節はセーム革を貼らなくても充分な保持力が得られるため、V2.0からは省きます。
(剥がれることを気にしなくて済みます)
※顔パーツの互換性は保ったままなので、旧パーツと入れ替えも可能です。
入れ替える場合、以下のパーツをまとめて入れ替えが必要です。
・後頭部
・首ジョイント
・首
・胸ベース
(交換には両腕ゴムの張り直しが必要です)
ご希望があればDMにて受け付けます。
これまで3Dプリントの積層ピッチは、見える部分は0.1mm〜0.16mmピッチでプリントしていましたが、顔パーツ以外は0.2mmピッチに統一することにしました。
プリントのスピードが上がりますが、クオリティはその分ほんのちょっとだけ下がります。
(あまり違いがわからないところですが、少しギラっとした感じになります)
更に一部のプリンターのFWアップデート(prusa mini のinputshaper)によりプリントのスピードが格段に速くなることを確認しています。3Dモデルのスライスを全て1からやり直しですが、生産スピードがかなり上がる見込みです。
そして、これまでの利益をほぼ全て3Dプリンター他・開発費用にブチ込みました!
これでより多くの要望や注文に対応できる!新しいことにもチャレンジできる!
かもしれない!
技術の進歩に感謝、より速くよりキレイに!
スピードを向上させて下がったクオリティを補うため、見えるパーツに艶消しクリアコーティングを施します。
これにより0.1mmピッチで作ったパーツに比べても遜色なく、積層も目立ちにくい仕上がりになります。
オプションの顔パーツ研磨についても、単純に研磨するだけでなく積層を埋める方法も組み合わせて、よりクオリティの高い仕上がりになります。
また、オプションで身体にもメイクを施すことで更に魅力があがると考えています。
左が素の状態・右がコーティング済み
テカリが抑えられて、積層も目立ちにくくなっている
今回、ゴム引き関節版を追加するにあたり、キット販売は一旦停止します。4種類のバリエーションともなると管理が大変なのと、説明書の更新も凄く大変なのです!
今後ラインナップの変更や折を見て復活するかも?といったところです。
これを読んでいるということは、私はすでにこの世には
隅々までご覧いただきありがとうございます!
3Dプリントならではのギミック、通常の等身大ドール・フィギュアに比べて安価であること、硬いドールだから保管に気を使うことも少なく、様々なポージングが可能でさらに超軽量!球体関節人形という昔ながらの個性的な作りと魅力を併せ持ち、瞼の開閉や視線移動での表情の変化を楽しめ、鎖骨と肩甲骨連動の新たな関節の表現にも挑戦。
こうやって羅列してみると、自画自賛ですが結構色々頑張ったなぁと思います。
確かに色々あるんですが、最後に行き着く自分の中での大事なポイントは等身大という大きさでの
『かわいい&かっこいい』です。
そして目の前に『いる』という感覚。
初めて等身大のドールを作った時に感じたその感動を少しでも伝えられたら良いな、と思います。
とまぁ、今までにも何度も言ってきたことでもあります。
はむ猫が考える3Dプリント等身大ドールとは?とか言ってますが、何が良くて何が悪いとかではなくて自分が作ってきた中で選んできただけです。自分の好きを詰め込んだだけ。軽いドールを作ってるから重いドールを否定しているわけじゃないし、どんなドールにも良さはあります。(パクリとかは論外だけど)
今いるドールも大事にしてほしいし、お迎えいただけるなら嬉しいことも事実。
何はともあれ、魅力的なドールが山ほどある中で私の拙いドールを見つけてくれてありがとうございます。
前にも完成したと言って、何度もアップグレードしているから、まだここから進化するかもしれないし、しないかもしれない。
考えてメモして、絵に書いて、頭の中がこんがらがって、数ヶ月経って突然閃いて始めることも何度もある
その中の一つが今回のV2.0でもあります。
やりたいことはまだまだあるけど、実現できるかはわからない。
ここを変えたらどうだろう?こうしたらうまくいくかも?
頭の中のよくわからない空想がいつか現実に飛び出すその瞬間まで、魂が塊になるまで、
考えて考えてひっくり返ってまた考えて、
だから今日もはむ猫は ↓
考え中
「最後まで読んでくれて、ありがとう💖」