Proyecto Competencias digitales en la FP
Convocatoria: 24/11/2023
Consultor: Santi Martin- Palomo García
a) Presentación del trabajo (De qué trata nuestro trabajo)
b) Preguntas que nos sucinta el trabajo (¿La gamificación sirve?)
c) Presentación de contenidos (ej. En primer lugar se hablará de X, luego analizaremos Y, etc.)
a) Definición y características (Àstrid, )
b) Historia(Pol)
c) En qué momentos diarios nos encontramos la gamificación (Marc).
En estos apartados trataremos de poner en un marco histórico y definir la gamificación. A su vez, trataremos de ilustrar dónde podemos encontrar características similares de la gamificación fuera de ella. Esto nos ayudará a que la presentación y el trabajo sea más comprensible para una persona que no sepa nada sobre la gamificación.
a)Cómo se implementa la gamificación en aulas y en ámbitos laborales (Joan)
b) Cómo afecta la gamificación en el desarrollo de aptitudes y sus beneficios psicológicos (Àstrid)
c) Qué se espera de la gamificación en el futuro(Pol)
d) Problemas y limitaciones de la gamificación (Si los hay)(Elena)
Estos apartados son para responder a las hipótesis que plantearemos en la introducción e ilustrar los beneficios y las limitaciones de la gamificación.
Pol
Marc
Joan
Àstrid
Elena
Como último apartado hemos decidido probar herramientas y dar nuestras impresiones sobre ellas para completar el trabajo y dar una visión de alumno que intenta aprender.
(Recapitulación de las conclusiones de cada apartado)