Regolamento
MISSION (IM)POSSIBLE: FUGA DA PARETO
MISSION (IM)POSSIBLE: FUGA DA PARETO
"Mission (IM)POSSIBLE: FUGA DA PARETO”
Destinatari: Alunni scuola primaria
Obiettivo del Gioco: Risolvere tutti gli enigmi e completare il puzzle e "fuggire" dall'aula entro 60 minuti.
Partecipanti: Una classe di alunni, suddivisi in gruppi equilibrati.
Materiali:
Tablet (1 per gruppo) con lettore QR code funzionante e connessione internet.
Enigmi digitali (collegati ai QR code cartacei)
Enigmi "fuorvianti" (QR code che non portano a enigmi validi o elementi non utili alla risoluzione).
QR code cartacei nascosti nell’aula
Pezzi di puzzle (un pezzo per ogni enigma risolto correttamente).
Monete ricompensa (1 per ogni alunno all'inizio del gioco).
Cronometro.
Lavagna per assemblare il puzzle.
Svolgimento del Gioco:
Inizio della Missione
L'insegnante spiega l’obiettivo e le regole del gioco, con particolare attenzione all'utilizzo dei tablet e dei QR code. In seguito mostra alla LIM l’introduzione.
Ogni gruppo riceve un tablet e l'indicazione di utilizzarlo per scansionare i QR code nascosti.
Ogni alunno riceve 1 moneta ricompensa.
Viene dato il via alla "caccia ai QR code e agli enigmi".
Ricerca dei QR Code e degli Enigmi
I gruppi dovranno collaborare per cercare i QR code nascosti all'interno dell'aula. Alcuni di questi QR code porteranno a degli enigmi digitali visualizzabili sul tablet.
Saranno presenti anche dei QR code "fuorvianti" che potrebbero non portare a nulla di utile per la risoluzione del gioco.
Potrebbero essere presenti anche degli enigmi non collegati a QR code, nascosti nell'aula.
Una volta trovato un QR code che rimanda a un enigma (o trovato un enigma non digitale), il gruppo dovrà lavorare insieme per risolverlo.
Risoluzione degli Enigmi e Richiesta di Aiuto:
Gli enigmi visualizzati tramite QR code dovranno essere risolti utilizzando le conoscenze interdisciplinari.
Richiesta di Aiuto: Se un gruppo è in difficoltà con un qualsiasi enigma, può decidere di chiedere un aiuto all'insegnante. Ogni richiesta di aiuto costa 1 moneta, che dovrà essere consegnata all'insegnante al momento della richiesta. L'insegnante fornirà un suggerimento o una piccola indicazione per sbloccare l'enigma.
Consegna del Pezzo di Puzzle:
Dopo aver risolto correttamente un enigma, il gruppo dovrà recarsi dall'insegnante per comunicare la soluzione.
Se la soluzione è corretta, l'insegnante consegnerà al gruppo un pezzo del puzzle.
Assemblaggio del Puzzle:
Man mano che i gruppi risolvono gli enigmi e ricevono i pezzi del puzzle, dovranno posizionare correttamente il pezzo ricevuto all’interno del tabellone.
Fine del Gioco (Dopo 60 Minuti o al Completamento del Puzzle):
Il gioco termina quando il puzzle è completamente assemblato.
Se il puzzle viene completato prima dello scadere dei 60 minuti, la classe ha vinto la "Missione Interdisciplinare" ed è "fuggita" dall'aula.
Se il tempo scade prima che il puzzle sia completato, la missione non è riuscita.
Regole Fondamentali:
Collaborazione: È fondamentale che tutti i membri di ogni gruppo partecipino attivamente alla ricerca dei QR code e degli enigmi, alla loro risoluzione e all'utilizzo del tablet. La collaborazione tra i diversi gruppi è altrettanto importante per l'assemblaggio del puzzle e la vincita del gioco.
Rispetto degli Spazi e dei Materiali: Gli alunni devono muoversi con attenzione nell'aula e rispettare tutti gli oggetti e i materiali presenti, inclusi i tablet. Non è consentito danneggiare o spostare oggetti non inerenti al gioco.
Utilizzo dei Tablet: I tablet devono essere utilizzati esclusivamente per la scansione dei QR code e la visualizzazione degli enigmi. Non è consentito navigare in altre pagine o utilizzare altre funzionalità del tablet durante il gioco. Ogni gruppo è responsabile del proprio tablet.
QR Code: La scansione di un QR code fuorviante non comporta alcuna penalità, ma farà perdere tempo prezioso.
Comunicazione con l'Insegnante: L'insegnante è la "guida" del gioco. Le domande relative al regolamento o al funzionamento vanno rivolte solo all'insegnante.
Utilizzo delle Monete ricompensa: Le monete sono l'unico modo per ottenere un aiuto dall'insegnante per la risoluzione degli enigmi. Ogni aiuto costa una moneta. La decisione di chiedere aiuto è a discrezione del gruppo.
Fair Play: È importante giocare in modo onesto e corretto, senza utilizzare metodi non consentiti.
Silenzio e Concentrazione: Durante la fase di ricerca e risoluzione degli enigmi, è importante mantenere un tono di voce basso per non disturbare gli altri gruppi e favorire la concentrazione.
Ritorno all'Ordine: Una volta completato il puzzle o allo scadere del tempo, gli alunni dovranno riordinare l'aula, rimettendo a posto eventuali oggetti spostati e riconsegnando i tablet all'insegnante.
Vittoria:
La classe vince se riesce a risolvere tutti gli enigmi (trovati tramite QR code e non) e a completare il puzzle entro il tempo limite di 60 minuti.
Buona "Caccia al QR Code" e buona "Fuga" a tutti!
POSSIBILI ADATTAMENTI
L’ESCAPE ROOM PUO’ ESSERE ADEGUATA ALLE DIVERSE CLASSI DELLA DELLA SCUOLA PRIMARIA. BASTA CALIBRARE IL NUMERO E LA DIFFICOLTA’ DEGLI ENIGMI IN BASE ALL’ETA’ DEGLI ALUNNI.
N.B. PER OGNI ENIGMA IN PIU’ AGGIUNGERE UN PEZZO DI PUZZLE.
LA QUANTITA’ DI MONETE RICOMPENSA PUO’ VARIARE A DISCREZIONE DELL’INSEGNANTE. INOLTRE, E’ POSSIBILE UTILIZZARE DEI “QR CODE CARTACEI PREMIO” CHE RIMANDANO ALLA VINCITA DI MONETE EXTRA.