U U S I M M A T
L A I V A N U P O T U S
Pelipohjaan merkitään luvut 10-20 väliltä
Pelipohjaan merkitään luvut 0-10
Kuumailmapallopelissä harjoitellaan yhteenlaskua ja päässälaskua pienillä luvuilla. Peliä pelataan pareittain. Voittaja on se pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee kuumailmapallon kyytiin.
Käytin itse oppilaiden kanssa helminauhaa kun vasta harjoittelemme kymppipareja. Oppilaiden kanssa pohdimme yhdessä, mikä numero noppaan tarvitaan, jotta päästään hyppäämään seuraavan pilven päälle.
Heitä noppaa. Ota ruutuun merkityn numeron kymppiparin verran multilink-palikoita. Hahmon kohdalle sattuessasi saat ryöstää yhden palikan oikealla puolella istuvalta pelikaveriltasi.
Eniten palikoita tai 10-torneja kerännyt voittaa pelin.
Satapari-pelissä säännöt ovat samat mutta siinä kerätään 10-sauvoja . Suurimman summan kerännyt voittaa pelin.
VINKKI: peliä voi käyttää lukukäsitepelinä niin, että kukin pelaaja vain kasvattaa omaa lukuaan 10-järjestelmäalustalle !!!
Heitä noppaa ja liiku eteenpäin silmäluvun verran. Siirry ympyrässä olevan numeron lähimpään kymppi/satapariin. Voit siis joutua siirtymään myös taaksepäin.
Peliä voi pelata kahdella tavalla: muistipelinä tai Halli Galli tyyppisenä Läpsy- pelinä, jossa kortit ovat kahdessa pinossa. Toisesta pinosta käännetään yksi kortti näkyviin, minkä jälkeen peliohjaaja kääntää myös toisen pinon päällimmäisen kortin. Jos kortit muodostavat parin, pelaajat yrittävät ehtiä ensimmäisenä koskettamaan korttia saadakseen parin itselleen. Kortteja käännetään niin pitkään kunnes oikea sattuu kohdalle. Tulostin kortit tuplana, jotta harjoitusta tulisi enemmän. Halli Galli-pelissä voi pelata pienelläkin korttimäärällä niin, että pisteet tulevat esim. multilink-palikoina ja kruunu/diadeemi-parista saa kaksi pistettä. Peli loppuu kun pelaaja on saanut 10 kappaleen multilink-tornin rakennettua.
Onko numeroiden (erityisesti 6-9) nimeäminen jollekulle oppilaallesi vielä vaikeaa? Tässä harjoituksessa pitäisi numero/lukumäärä nimetä mahdollisimman nopeasti. Taitaville voi erityttää kasvattamalla lukualuetta (10-22) mutta lukumäärä/numero - parit löytyvät vain lukualueelle 1-10. Oppilaat keksivät nimittää näitä "turvapareiksi", sillä näitä ei tarvitse luovuttaa takaisin vaikka sattuisikin omalla vuorollaan kääntämään pommin.
Kymmenylityksen harjoittelua pelin avulla. Keltaisella alleviivauksella ja taustavärillä merkityt yhteenlaskettavat vievät aina kympin yli.
Jos et jaksa leikellä numerokortteja, voit käyttää Wordwall-numeroruletteja.
Itse pidän näistä kovasti, sillä eriyttäminen erkkaryhmässäkin sujuu yhdellä valinnalla:
Numeroruletti 6-10 (summa menee siis aina kympin yli)
Wordwall- numeroruletti 0-10 (tässä ei siis aina tule kymmenylitystä)
Ja tästä ylöspäin eriyttäville lukualueet 11-20
Lisäsin peliin myös vähän vaikeamman version luvun 20 ylityksellä, joten pelin voi halutessaan tulostaa kaksipuolisena.
Etene nopan silmäluvun mukaan ja ota pilveen merkitty summa euroja/kymmenjärjestelmävälineitä. Pelin voittaa suurimman summan kerännyt pelaaja. Peliä testatessani annoin pelaajille jo lähdössä 10 e, sillä tarkoitus oli pohjustaa lukualueen laajentamista. Suosittelen kuitenkin 10-järjestelmäpohjan käyttämistä myös rahojen kanssa.
Pelissä lähdetään kolmiosta ja siirrytään yksi askel/vuoro nopan silmäluvun määräämään suuntaan. Ensimmäisenä aarteen luo päässyt voittaa pelin.
Kaksi vaikeustasoa:
Laudalla liikutaan pelinapeilla. Samassa ruudussa voi olla useampi pelaaja.
Lautaan (/paperiin) piirretään nuolet nopan silmäluvun mukaan. Nuolet eivät saa mennä ristiin. Tämä toimii parhaiten paripelinä.
Ope arpoo satunnaislukugeneraattorilla luvun opitulta lukualueelta. Oppilas merkitsee luvun lukusuoralle haluamaansa kohtaan. Ainoa sääntö on se, että luvut täytyy olla suoralla suuruusjärjestyksessä. Jos arvottu luku ei mahdu oikeaan paikkaan, joutuu se "roskikseen".
Paperilappuset pussista ajavat hyvin satunnaislukugeneraattorin virkaa mutta tässä myös
leikkimielinen arvontakone ja Wordwall-ruletti lukualueella 0-10 (tästä voi poistaa "käytettyjä" lukuja, mikä nopeuttaa peliä jonkin verran).