Presentamos los contenidos que se pretenden repasar con esta experiencia.
Si solo quieres vivir la experiencia, tendrás una sección el material para realizar el escape e incluso la solución por si te agobias.
Si quieres reproducirla tal cual está con tus alumnos tienes una sección con orientaciones docentes para llevarla al aula.
Y si lo que te interesa es crear otra vivencia similar, también tendrás una sección con tutoriales para crear contenidos similares para tu asignatura.
Te animamos a bucear y utilizar los recursos proporcionados, siempre respetando las licencias que se exhiben.
Dentro de esta sección se presentan todos los contenidos didácticos que se quieren repasar con el escape. Se trata del marco común de CDD INTEF 2017 que se divide en 5 áreas, 21 dimensiones con 6 niveles de logro cada una.
A la derecha vemos un esquema que las sintetiza. En la parte inferior tenemos enlaces a diferentes recursos.
Marco común de Competencia Digital Docente
(Gobierno de Canarias)
(Tourón)
En esta sección lo primero que vamos a mostrar es el recurso en sí mismo. Sobre esta ventana podrás realizar toda la actividad, pero si lo prefieres puedes pinchar aquí para que se abra en otra ventana.
Cuidado, ¡Spoiler! A partir de aquí verás la solución! Así que si eres alumno o todavía no has probado el juego, NO SIGAS LEYENDO.
¡Ey! no hagas trampas, que primero tienes que intentarlo, venga.
A continuación se muestra la planificación docente que se ha seguido para integrar los elementos didácticos que se quieren practicar con los elementos de juego.
Un hacker ha creado un gusano digital que se ha infiltrado en la red y se está comiendo todos los datos. Si no se desactiva a tiempo, internet caerá para siempre.
Se ha descubierto la habitación del atacante y sabemos que el gusano se puede desactivar desde el ordenador que está en su habitación, pero de momento nadie sabe cómo hacerlo.
Por nuestros conocimientos y destrezas digitales recurren a nosotros para desactivar el gusano digital.
Nuestro objetivo es entrar a su habitación, introducirnos en su ordenador y desactivar el gusano.
Vídeo trailer de presentación. Es el gancho del escape.
El alumno recibe las indicaciones iniciales.
Puede (o no) visualizar el vídeo con la introducción.
Tras ello se presentará la policía que ha contactado con nosotros y que será quien nos proporcione pistas a lo largo de la experiencia. (game master)
Para aceptar el reto solo hay que abrir la puerta para entrar a la habitación del atacante.
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Ya dentro de la habitación el único elemento sobre el que se puede interaccionar es un curioso reloj de arena, que tras tocarlo activa la cuenta atrás.
¡Solo quedan 45minutos!
Se activa el temporizador con un límite de 45min.
Al tocar el reloj aparece un temporizador con una cuenta atrás de 45min que solo se desactivará con la contraseña correcta.
Si prueba cualquier contraseña incorrecta perderá 5min.
Debe seguir buscando la solución en la habitación del atacante.
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Lo lógico es intentar encender el ordenador, pero al hacerlo nos pide un PIN que todavía no se tiene. La policía nos recomienda primero revisar la habitación.
En el tablero vemos que hay un post-it que asigna a cada número (0-9) una palabra. Parece una chuleta para recordar el PIN del ordenador, pero tiene todos los dígitos...
Si seguimos buscando vemos entre los libros una nota escondida. ¡Es un juego de palabras! Pero no palabras cualesquiera, solo un experto en TIC las puede conocer. Y parece que la solución al juego son ¡tres palabras! Es lógico pensar que el PIN lo sacaremos tras sustituir estas palabras por los números del Post-it.
Con el PIN tenemos acceso al ordenador.
Juego de palabras en PDF, en donde, a partir de las 5 áreas de las competencias digitales, se descifran tres palabras.
Post-it del tablero, que correlaciona las palabras con números (0-9).
El alumno tiene que ordenar las letras de las palabras que se proporcionan para formar el nombre de las 5 áreas de las competencias digitales. Si lo hace bien, podrá deducir las tres palabras necesarias para encender el ordenador gracias a la posición que ocupa cada letra en el juego de palabras.
Se dan consejos adicionales para que el alumno pueda descargar el PDF y editarlo digitalmente o imprimerlo para su resolución
Solución: FALLO, GUSANO, SMITH
Una vez tenga las tres palabras, las sustituirá por los números de post-it. Con ello obtiene el PIN para encender el ordenador.
Solución: 196
-Recordar las 5 áreas de las competencias digitales docentes, según INTEF 2017.
-Resolver problemas básicos sobre la descarga, impresión o edición de los PDF para su manipulación.
Obviamente esto no ha terminado. El ordenador se enciende, pero el ordenador tiene muchos programas instalados. Hay que buscar el programa del gusano.
Rellenar hueco.
En este caso el alumno tendrá que poner en el buscador el nombre más obvio del programa: "gusano"
Solución: gusano
-Simular las búsquedas y filtrado de información
El programa del gusano ha sido localizado, pero como era de esperar el acceso al gusano digital también está protegido. Se ha dejado puesto el usuario "Gusano", pero el Password para acceder al código no.
De nuevo la policía nos aconseja seguir buscando en la habitación.
En la cajonera derecha se encuentran unos documentos secretos bajo tres candados, cuya solución son tres números, pero no son el Password para acceder al código del gusano.
Seguimos buscando y vemos que ha dejado olvidadas muchas más cosas personales, incluso su móvil. Al intentar acceder a él vemos que está bloqueado, pero presenta tres curiosos candados. Así que al usar el código de tres cifras de antes se desbloque el móvil dándonos un QR.
La lectura del QR da una contraseña que sí es el Password para acceder al código del gusano.
En la cajonera derecha hay unos documentos secretos bajo tres candados.
Son tres anotaciones que se ha hecho el hacker relacionadas con las dimensiones de las competencias digitales docentes. El número de la dimensión a la que corresponde, es la solución.
Soluciones: 4 - 1 - 3
Ahora se puede desbloquear el móvil con dicha contraseña. En el móvil aparecerá un QR para que el alumno lo lea con el programa apropiado. El resultado es una contraseña para el acceso al gusano:
Solución: alumno digital
-Reconocer 3 de las 21 dimensiones que hay en total en las 5 áreas de las competencias digitales docentes, según INTEF 2017.
-Resolver problemas básicos sobre lectura de QR y acceso a la información.
Se abre el código del gusano y al parecer hay que borrar tres nudos, pero para saber cuáles hay que volver a la habitación y seguir buscando.
Descubrimos que si apagamos la luz (y con un poco de paciencia para adaptarnos a la oscuridad) aparece en la lámpara un código de tres cifras, que resulta ser la clave para abrir una caja fuerte que está escondida en la estantería de la izquierda.
Dentro de la caja fuerte hay unas notas cuyas afirmaciones nos darán la clave de qué nudos hay que borrar para desactivar el gusano.
-Candado numérico para la caja fuerte
-Puzzle: colocar borrado en tres puntos concretos de la imagen.
El programa del gusano parece complejo porque falta información.
Así que el alumno vuelve a la habitación y si pulsa sobre la llave de luz, ésta se apaga. Tras unos segundos aparece la contraseña.
Solución: 582
Al usar esta contraseña en la caja fuerte se abre un documento con afirmaciones precedidas de un código numérico. El código numérico es el área y la dimensión que tienen que recordar o buscar. por ejemplo 2.5 será el área 2, dimensión 5.
La afirmación corresponderá a uno de los 3 niveles de logro. A-básico, B-intermedio, C-avanzado.
La combinación son los nudos que deben tapar.
Soluciones: 2.5.C - 4.1.A - 5.1-A
-Reconocer 3 niveles de logro dentro de 3 dimensiones concretas de las competencias digitales docentes, según INTEF 2017.
El programa del gusano ha sido localizado, pero como era de esperar el acceso al gusano digital también está protegido. Se ha dejado puesto el usuario "Gusano", pero el Password para acceder al código no.
De nuevo la policía nos aconseja seguir buscando en la habitación.
En la cajonera derecha se encuentran unos documentos secretos bajo tres candados, cuya solución son tres números, pero no son el Password para acceder al código del gusano.
Seguimos buscando y vemos que ha dejado olvidadas muchas más cosas personales, incluso su móvil. Al intentar acceder a él vemos que está bloqueado, pero presenta tres curiosos candados. Así que al usar el código de tres cifras de antes se desbloque el móvil dándonos un QR.
La lectura del QR da una contraseña que sí es el Password para acceder al código del gusano.
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Introducir la respuesta en el contador
Solución: NETIQUETA
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