Adéntrate en una experiencia de aula diferente. El alumnado se convertirá en parte del equipo del cuerpo de policía para intentar capturar al asesino en serie.
En cada caso y cada equipo resolverá una serie de enigmas para poder ir desentrañando el juego de pistas que plantea el asesino. En todo momento se pondrá a prueba los conocimientos y preparación de los investigadores. Todo ello con una narrativa de fondo que dará pie a la construcción del perfil del asesino.
-UN JUEGO DE PISTAS DIFERENTE-
El objetivo de cada caso es crear una experiencia lúdica semi-inmersiva en la que el alumnado pueda poner en práctica muchos de los contenidos y destrezas estudiadas en clase.
En cada caso tendrán que resolver puzzles, candados, cajas fuertes, encontrar evidencias, superar trampas... que pondrán a prueba el pensamiento lógico de todos los participantes.
No me voy a parar en defender este tipo de estrategias, si estás leyendo esto, entiendo, que quieres probar o seguir usando este tipo de metodologías.
-¿CÓMO JUGAR EN EL AULA?-
Llevar al aula este tipo de experiencias conllevan, además de crearlas, un trabajo previo en clase. Ese labor es la de crear jugadores. El alumnado tiene diferentes grados de habilidades de juego y en mi experiencia docente he comprobado que en la mayoría de las ocasiones sus experiencias en juegos de mesa y retos de este tipo es escasa por lo que se deben promover actuaciones previas a una experiencia de este tipo.
Esas experiencias puede ser desde jugar juegos de mesa a realizar diferentes retos sin narrativa que les ayude a agudizar las habilidades necesarias para afrontar un juego de mayor calibre. A la vez, en estos casos, inserto los contenidos tratados o los planteo directamente en ellos, pues nuestro tiempo como docentes es limitado y estos elementos lúdicos de aprendizaje puede ser una metodología habitual.
Cuando se adquiere cierto nivel, atendiendo evidentemente a la contextualización del grupo, lo que suelo hacer es plantearme cómo llevarlo al aula y si se agota el juego en las sesiones presenciales. Después de muchas experiencias. Lo más efectivo es el camino entre ambos: jugar en el aula y dejarlo abierto para que puedan continuar. pero claro, el aspecto creativo aumente. Así que en mi caso realizo la versión de aula y creo elementos que puedan usar en casa para volver a seguir en la siguiente sesión con el juego planteado.
El trabajo debe ser por equipos y de forma cooperativa. Si tienen experiencia en trabajar de esta forma es un gran paso, si no estas metodologías ayudan a hacer equipo y a colaborar. El número de miembros de cada equipo ideal es el de cuatro, pero dependiendo del espacio, el número y la convivencia, llego a hacer agrupaciones de entre 3 a 6 jugadores.
Todos los equipos juegas de forma independiente, por lo que se necesita el material del juego multiplicado por ese número de equipos. De esta forma podemos llegar a plantear cierta competitividad general.
-EL BREAK OUT Y EL ESCAPE ROOM EN EL AULA-
Son dos técnicas educativas sacadas de los juegos de pistas. El Break out se centrar en resolver un enigma que abre un caja fuerte, un candado una puesta... con una serie de pistas y un tiempo limitado. El escape room es una experiencia inmersiva de juego en la cual los jugadores deben escapar de una habitación, estancias o casa con un ambiente y narrativa que contextualizan la narrativa.
En ambos, los elementos físicos y la narrativa provocan un gran incentivo en el jugador, lo que nos lleva a crear un reto que ayuda a colaborar entre los jugadores, agudizar la lógica, comprender y solucionar los enigmas.
Esa es la intención del esta serie de casos: aprender a trabajar en equipo, escuchar al compañero/a, desarrollar la comprensión lectora, sopesar planteamientos, desarrollar la lógica, comprobar si lo aprendido permanece en el erario del alumnado, fomentar un estilo de trabajo, apreciar lo aprendido en clase, evaluar contenidos...