2.2. Piattaforme educative (discipline ad indirizzo STEAM Livello 1)
2.2.1. Durata
Durata: 20 ore complessive (divise in 5 sessioni da 4 ore ciascuna)
2.2.2. Obiettivi
Fornire ai docenti le competenze necessarie per utilizzare le tecnologie digitali nell'insegnamento
Illustrare la gamma di strumenti tecnologici disponibili e come utilizzarli in modo efficace per migliorare il processo di apprendimento degli studenti
Spiegare come utilizzare i social media in ambito educativo in modo sicuro ed efficace
Presentare casi studio e buone pratiche relative all'utilizzo delle tecnologie digitali
Sessione 1 - Introduzione alle tecnologie digitali per l'insegnamento
Analisi delle competenze già acquisite
Panoramica delle tecnologie digitali più utilizzate
Come utilizzare i moduli Forms (Microsoft e Google) per gestire in modo efficace il processo di valutazione
Integrazione in Sites (anche Sheets)
Caso si studio: un sistema di ticketing
Sessione 2-3 - Tinkering
Come utilizzare le principali piattaforme di tinkering (Tinkercad, Sketchup) in ambito STEAM
Buone pratiche per l'integrazione delle tecnologie digitali nell'insegnamento
Principi di stampa 3D: architetture e slicing
Sessione 4 - Coding
Il pensiero computazionale: casi di studio
Primi approcci in Scratch (cicli, strutture di controllo, eventi, funzioni matematiche e stringa): dai blocchi al codice.
Sessione 5 - Laboratorio
Attività pratica in cui i partecipanti potranno applicare le competenze acquisite durante il corso: è in realtà una fase di verifica non formale