Rey fotorrealista elaborado en ZBrush, Maya y Substance Painter. Todo el proceso desde la conceptualización basada en el diseño original, hasta el esculpido, retopología y surfacing fueron elaborados por mí.
Este es un trabajo en progreso que consiste en el diseño y elaboración de cada uno de los elementos que conforman este entorno. Toda la estructura, mobiliario, props y demás fue modelado, texturizado y optimizado por mí utilizando Maya y Blender para ser usados en Unreal Engine.
Se trata de un trabajo en progreso que aún carece de elementos de storytelling y algunos ajustes de texturas.
A continuación se muestran más imágenes dedl progreso de este proyecto de diseño de entornos, modelado Hard Surface y Surfacing:
Cinematic de tres minutos realizado en Unreal Engine.
El personaje fue creado utilizando Metahuman. Los entornos fueron diseñados utilizando props de terceros, a excepción de las cápsulas criogénicas que fueron modeladas y texturizadas por mí. De igual manera, se realizaron las texturas de algunos de los escenarios. Se trabajó la iluminación, la composición y el render.
La música es original.
Personaje esculpido en ZBrush. Retopología realizada en Maya, texturizado en Substance Pinter y renderizado en Blender.
Modelado en Autodesk Maya, texturizado y animado en Blender. Todos los aspectos.
Diseño original. Modelado en Autodesk Maya, texturizado y animado en Blender. Todos los aspectos.
Réplica del Arma "Hydro Launcher" del juego "Fortnite" basado en su Concept Art original. Elaborado en Hard Surface usando Autodesk Maya y texturizado usando Adobe Substance Painter.
Software Utilizado: Autodesk Maya (Modelado), Substance Painter (Texturas), Blender (Animación).
Fecha: 26 Nov. 2023
Modelo en Low Poly de un caldero estilizado, modelado en Maya, texturizado en Adobe Substance Painter, y animado en Blender.
Software usado: Blender, Maya, Substance Painter y DaVinci Resolve (Edición del video turntable).
Modelo en Low Poly de un crate estilizado, modelado en Maya, texturizado en Adobe Substance Painter, y animado en Blender.
Software usado: Blender, Maya, Substance Painter y DaVinci Resolve (Edición del video turntable).
Render de un proyecto en LowPoly: Escenario de interior de la casa de una bruja. Software utilizado: Autodesk Maya. Todo el escenario fue modelado desde cero en lowpoly.
Escenario elaborado siguiendo los siguientes promts: Estilo deconstructivista, Sala de estar, Terror y lente de 50 mm.
Narrativa:
¿Qué harías si un día despiertas en un lugar desconocido, completamente solo y rodeado de estructuras que parecen familiares, pero que no tienen sentido alguno? No importa dónde mires, hasta el horizonte lo único que ves es el suelo y
estos cubos extraños, en el piso y en el cielo... y ni una sola persona, sin importar cuanto camines, cuanto grites ni a dónde vayas.
Datos:
Elaborado en Blender y Cinema 4D. Los modelos fueron conseguidos por otros medios, aunque las texturas fueron pintadas, la estructura fue modelada en Blender y la escena iluminada y renderizada en Cinema 4D.
Escena creada por mí enteramente.
Consiste en una simulación de rigid body y fluidos con blender. El modelo de la botella en Autodesk Maya, la simulación de fluidos fue elaborada en Blender.
Consiste en una simulación de rigid body y fluidos con blender. El modelo de la botella en Autodesk Maya, la simulación de fluidos fue elaborada en Blender.
Escena creada en colectivo para un video publicitario sin publicar para Cerveza Ammon.
Consiste en una simulación de rigid body y fluidos con blender. El modelo de la botella en Autodesk Maya, la simulación de fluidos y la animación de la botella fueron elaborados por mí en Blender, mientras que la textura de la botella fue elaborada por un tercero.
Escena creada en colectivo para un video publicitario sin publicar para Cerveza Ammon.
Consiste en una simulación de rigid body y fluidos con blender. El modelo de la botella en Autodesk Maya, la simulación de fluidos y la animación de la botella fueron elaborados por mí en Blender, mientras que la textura de la botella fue elaborada por un tercero.
Simulación de RBD procedural elaborado en Houdini. Incluye la creación procedimental, ajuste de parámetros, simulación de efectos y render final, destacando cómo cada etapa contribuye al resultado visual.
Render de el interior de un pasillo de una estación espacial. Hecha en Low Poly en Blender, utilizando el editor de materiales con nodos incluido en Blender.
Render de un planeta en el espacio exterior. Hecha en Low Poly en Blender, Utilizando el editor de materiales con nodos incluido en Blender, y texturas descargadas de fuentes gratuitas.
Render de un paisaje de sci fi en un planeta alienígena. Hecha en Low Poly en Blender, Utilizando el editor de materiales con nodos incluido en Blender, y editado ligeramente en photoshop para agregar el espacio en el fondo.