Проект SUMMIT е част от стратегическата програма на Софийски университет „Св. Климент Охридски“ за насърчаване на научните изследвания, иновациите и трансфера на технологии. Финансиран по механизма за възстановяване и устойчивост, SUMMIT обединява експерти, изследователи и студенти в разработването на иновативни решения за бизнеса, образованието и обществото.
Насърчаване на научните изследвания с потенциал за иновации
Подкрепа за трансфера на знания и интелектуална собственост
Разработване на устойчиви модели за технологичен напредък
Формиране на мрежа от изследователски институции и партньори
Провеждане на научни изследвания в стратегически области
Сътрудничество с индустрията и публичния сектор
Организиране на семинари, хакатони и обучителни програми
Подкрепа за публикуване на научни статии и патентоване на иновации
Проектът "Геймификация в образованието и на работното място" е част от стратегическите изследвания на Стопанския факултет на Софийски университет „Св. Климент Охридски“. Той е насочен към изследване, разработване и прилагане на иновативни подходи за обучение чрез геймификация. Проектът е финансиран по механизма за възстановяване и устойчивост, като основната му цел е анализ и внедряване на геймифицирани решения в образователни и корпоративни среди.
Стопански факултет, Катедра „Стопанско управление“
Email: nevianak@feb.uni-sofia.bg
Геймификацията е ефективен инструмент за повишаване на ангажираността, мотивацията и ефективността на обучението. Въпреки че в световен мащаб геймифицираните подходи се прилагат все по-широко, в България изследванията в тази област са ограничени.
Проектът ще използва междудисциплинарен подход, като комбинира маркетинг, управление на човешките ресурси, образователни науки и информационни технологии. Ще бъдат приложени:
Аналитични методи - литературен обзор и анализ на добри практики.
Емпирично проучване - изследване на организации, които прилагат геймификация, чрез анкети и интервюта.
Разработване на модел и прототип - дефиниране на ключови елементи, тестване и апробиране на платформата.
Организиране на работилници и форуми - с цел ангажиране на заинтересованите страни.
Да бъдат изследвани възможностите и ограниченията на геймификацията като метод за обучение и развитие в различни организации.
Подцел 1 - Литературен обзор и анализ на добри практики.
Подцел 2 - Разработване на модел и методика за обучение чрез геймификация.
Подцел 3 - Разработване на идеен проект и прототип на геймифицирана платформа.
Подцел 4 - Публичност и разпространение на резултатите от проекта.
Подготовка на научни публикации в международни индексирани списания (Web of Science, Scopus).
Разработване на геймифицирана платформа за обучение.
Анализ на добри практики и дефиниране на индикатори за ефективност.
Организиране на научни конференции, работилници и форуми.
Създаване на Трансформационна лаборатория към магистърската програма „Геймификация в бизнеса, публичния и неправителствения сектор“.
Проектът "Геймификация в образованието и на работното място" представлява иновативен научен подход за развитие на съвременни методи на обучение. Очакваните резултати ще допринесат за създаване на ефективни геймифицирани платформи, които могат да бъдат интегрирани в корпоративния сектор, образованието и публичните институции.
Проектът отваря врати за сътрудничество с бизнес организации, образователни институции и научни среди, които имат интерес от въвеждане на иновативни методи за обучение.