Les Éditions de l'Inframince

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Nous sommes une maison d’édition scientifique francophone établie à Sherbrooke (Québec, Canada), spécialisée dans les études de la spatialité des textes (de fiction ou non) et des médias (films et séries d’animation, bande dessinée, cinéma, jeux vidéo, œuvres multimédia, en réalité virtuelle ou augmentée, télévision, etc.). Cela comprend, notamment, des recherches relevant des perspectives de l’écocritique, de l’écopoétique, de la géocritique et de la mésocritique, mais aussi de la rhétorique spatiale ou de tout autre démarche croisant les textes, les médias et les disciplines examinant des questions de spatialité, de l’architecture à l’urbanisme, en passant par l’anthropologie, la géographie, la philosophie, la psychologie et la sociologie.

Notre mission est de publier des ouvrages en accès libre et gratuit. Il s’agit de favoriser la diffusion du savoir en dehors de toute démarche de nature commerciale.

Aucune contribution financière n’est demandée de la part des auteurs et des autrices. Les ouvrages sont publiés sous licence Creative Common «Attribution – Pas d’utilisation Commerciale – Pas de Modification 4.0. International» (CC BY-NC-ND)

Comment publier aux Éditions de l’Inframince?

Les Éditions de l’Inframince publient des monographies, des ouvrages collectifs, des actes de colloque et des livres d’entretiens menés auprès d’auteurs et autrices, d’artistes, d’artisans des médias, de chercheurs et chercheuses, etc.

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Les ouvrages disponibles dans la collection de l'Hyphe

Dans cette collection sont publiés des ouvrages scientifiques (essais, collectifs, actes de colloques) ayant l'utopie, la contre-utopie, la dystopie, l'hétérotopie ou l'uchronie pour objet.

Habiter les espaces autres de la fiction contemporaine: Utopies, dystopies, hétérotopies

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Habiter les espaces autres de la fiction contemporaine examine les rapports à l’espace et les pratiques habitantes révélés par les fictions non réalistes. Les espaces hétérotopiques, utopiques et dystopiques sont l’objet d’étude privilégié des contributions rassemblées autour de la notion d’habiter. Ces espaces de la condensation du sens, hautement symboliques, souvent analogiques et doublement fictifs, s’avèrent en révéler beaucoup sur notre rapport au monde.

Transdisciplinaire et transmédiatique, cet ouvrage laisse place à des approches variées et à une riche diversité de points de vue. Les contributrices et les contributeurs s’intéressent au cinéma (Alexandre Zaezjev), aux jeux vidéo (Rosane Lebreton, Christophe Duret), aux écofictions (Miruna Craciunescu), à la littérature pour la jeunesse (Florie Maurin) ou d’anticipation (Maude Deschênes-Pradet), quand les corpus examinés ne relèvent pas d’une perspective transmédiatique (Marc Atallah, Alain Musset). L’ouvrage se clôt sur un entretien avec l’autrice de fiction Sabrina Calvo.

La question de l’habiter est on ne peut plus d’actualité, alors que la récente pandémie de COVID-19 bouleverse nos rapports à l’espace — et aux autres — depuis le début de l’année 2020. Alors, également, que l’urgence climatique se manifeste à coups de désastres environnementaux, menaçant nos lieux de vie. Alors que les ultra-riches, un billet en poche pour un vol sur Blue Origin ou SpaceX, visent désormais les étoiles plutôt qu’ils n’aspirent à un être-ensemble-sur-la-Terre. Alors que nous nous informons de plus en plus en vase clos sur les réseaux sociaux, nos opinions politiques nourries par des algorithmes de recommandation favorisant le dogmatisme et l’intolérance. Ainsi, l’actualité nous donne l’impression d’être tombés dans un roman de science-fiction dystopique et rend plus que jamais pertinentes les questions auxquelles renvoient les mondes inventés des œuvres de fiction dites « de l’imaginaire ».


Moyen Âge postcatastrophique: L'utopie nostalgique au prisme de la mésocritique (Mésalgie, Tome I)

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Lors d’une conférence prononcée en 1984, Umberto Eco dressait le constat d’un regain d’intérêt pour le Moyen Âge dans la culture occidentale d’alors. Cela reste vrai quatre décennies plus tard et le phénomène teinte un grand nombre de fictions postcatastrophiques dans les­quelles cette période historique est mise à profit pour dépeindre sous un jour dysphorique le retour de la barbarie après la chute de la civilisation telle que nous la connaissons ou, sous un jour eupho­­rique, la possibilité de faire table rase d’une société complexe et chaotique, mais aussi de revoir la manière d’ha­biter la Terre en prenant pour inspiration un monde réputé simple, ordonné, à l’échelle humaine.

Dans cet essai de mésocritique, Christophe Duret cherche à comprendre le goût pour le Moyen Âge dans la fiction post­catastrophique des deux dernières décennies. Il y voit une réponse à un malaise dans l’habiter contemporain dont on re­trouve de nombreux échos dans la littérature, la bande dessinée, le cinéma, les séries télévisées et les jeux vidéo, de Cloud Atlas à The Walking Dead, en passant par The Maze Runner, entre autres œuvres examinées, où sont esquissées des utopies nostal­giques à saveur médiévaliste.


En des verres miroirs, obscurément: Une lecture mésocritique de l'habiter urbain dans la fiction cyberpunk (Mésalgie, Tome II)

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Le cyberpunk est mort en 1995, ont jadis affirmé Arthur et Marilouise Kroker, soit le jour où le film Johnny Mnemonic est sorti au cinéma. Pour eux, l’échec de cette œuvre s’ex­plique moins par des raisons esthétiques que par l’avènement de changements culturels rapides, alors que les métaphores cyberpunk des années 1980 ne fonctionnent plus dans les années 1990. Il est vrai qu’à partir de cette époque, le numérique a pénétré toutes les facettes de notre quotidien et le fait de naviguer dans les espaces numériques est devenu une activité banale. Toutefois, la culture contemporaine n’en a pas ter­miné avec le cyber­punk. En la matière, les fictions produites au cours de la décennie 2010 témoignent d’un intérêt renouvelé pour ses considérations sur l’avène­ment d’une post­humanité, sur l’intelligence artificielle, sur le caractère vertigi­neux de la vie au sein de mégapoles hyper­trophiées et sur les es­paces numé­riques. Elles témoignent également d’un bougé dans la représentation de la société contemporaine, et plus particulièrement, car c’est le sujet de cet ou­vrage, dans la re­présentation et la simulation du milieu urbain contemporain et de son habiter. Ce sont là des signes suggérant qu’au cours de ses quatre décennies d’exis­tence, le cyberpunk a enregistré et continue d’enregistrer en la matière des mutations dignes d’être étudiées. Cela implique la mise en texte d’une expérience du milieu urbain contemporain et de son habiter propre, qu’il s’agit de mettre au jour et que le cyberpunk, en prise sur notre époque, exa­cerbe pour en montrer les aspects délétères et les potentialités — désirables ou souhaitables — non exploitées.

En sus d’une verticalisation et d’un étalement croissants, les villes telles que les fictions cyberpunk nous les donnent à voir, à lire ou à jouer sont devenues, avec le passage du temps, « intelligentes ». Les technologies assurant à leurs habitants confort et sécurité se sont multipliées pour donner lieu à des « technococons », pour reprendre un néologisme d’Alain Damasio. Mais ces mêmes villes, à travers le filtre de la fiction et en fonction d’une demande croissante de prévisibilité et d’une tolérance toujours plus faible de la société face à l’incertitude, ont vu se multiplier en leur sein des dispositifs de sur­veillance et de prédiction emblé­matisés aujourd’hui davantage par les drones, les capteurs bio­métriques, les Big data et les traceurs que par les tours panop­tiques, les ca­méras et les microphones miniaturisés d’autrefois, donnant lieu, dans l’exercice, à des formes de ségrégation sociospatiale et à un morcellement de l’espace public au profit d’une architecture de forte­resse physique et numérique. À cette ségrégation, fruit d’une obsession sécu­ritaire, répond en contrepartie une autre obsession pour la vitesse et la libre circulation des biens, des personnes et de l’information, cette fois, que la ville — nœud dans un réseau économique tissé à l’échelle mondiale —, délaissant la logique des lieux en faveur d’une logique des flux, surveille et régule à l’aide d’outils nés de la cybernétique.

C’est à ces mutations du milieu et de l’habiter urbains vues au prisme du cyberpunk de la décennie 2010 que se consacre cet ouvrage dans une pers­pective mésocritique. Il s’agit de brosser le portrait de Cybernanthropolis, ce pendant science-fictionnel de nos villes contemporaines.

·       Les ouvrages disponibles dans la collection « χώρα »

Dans cette collection sont publiés des études (essais, collectifs, actes de colloques) consacrées à la spatialité des textes (de fiction ou non) et des médias (films et séries d'animation, bande dessinée, cinéma, jeux vidéo, œuvres multimédia, en réalité virtuelle ou augmentée, télévision, etc.). Cela comprend, notamment, des recherches relevant des perspectives de l'écocritique, de l'écopoétique, de la géocritique, de la géopoétique et de la mésocritique, mais aussi de la rhétorique spatiale ou de tout autre démarche croisant les textes, les médias et les disciplines examinant des questions de spatialité, de l'architecture à l'urbanisme, en passant par l'anthropologie, la géographie, la philosophie, la psychologie et la sociologie.

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