기본적인 게임의 흐름, 판정 등 핵심적인 룰은 <인세인>을 따른다.
모든 오버드인 PC는 본인의 '브리드'와 '신드롬', '코드네임'을 시트에 기입할 수 있다. 룰상의 효과는 없다.
오버드인 PC는 설정상으로 지닌 '신드롬'이나, '일반', '레니게이드 빙 전용' 등에 해당하는 《이펙트》 《이지 이펙트》를 지닌 것처럼 연출을 할 수 있다. 이에 대해 적극적인 RP를 권장한다. DX3에 없는 이펙트를 창작하는 것도 가능. 여기에 룰상의 효과는 없으나, GM은 이펙트를 RP로 연출하거나 콤보명을 선언했을 때 시나리오 1회 한정으로 그 판정에 +1 수정치를 주거나, 플레이 후 공적점을 가산하는 등 직접적인 인센티브를 적용할 수도 있다.
'착란' 상태는 RP상으로 DX3의 '폭주'처럼 취급한다.
【공포심】은 RP상으로 DX3의 '충동'처럼 취급한다.
로이스, 그것은 충동에 시험받는 오버드를 일상과 잇대는 인연.
오버드인 PC는 자기가 장면 플레이어인 장면마다 한 명의 로이스를 선언할 수 있으며, 이때 행동은 소모하지 않는다. 장면에 등장하지 않은 캐릭터도 대상으로 할 수 있다. PC는 선언한 로이스에 대해 【감정】을 획득한다. 로이스에 대한 감정은 상호간이 아닌 선언한 캐릭터→선언된 캐릭터의 일방향으로 맺어진다.
감정판정은 그대로 행할 수 있다. 이 경우 서로가 서로의 로이스가 된다.
로이스에게 가지는 【감정】은 <인세인>의 감정표를 굴려 정한다.
타이터스, 그것은 로이스의 존재가 더이상 오버드를 일상에 잇대지 못하게 되는 상흔.
《덥세인》에서 오버드인 PC의 【감정】은 DX3의 '로이스'처럼 취급하므로, 시나리오의 전개나 PC의 의사 등으로 타이터스되거나, 승화할 수 있다. 시트에서 타이터스된 로이스는 이름 앞에 X자를 치고, 그 타이터스가 승화되었을 때 이름 위에 취소선을 긋는다.
타이터스 및 승화는 행동을 소모하지 않으나, 자신의 판정 1회당 최대 1개의 승화 효과만 적용할 수 있는 것으로 한다.
타이터스된 로이스에 대한 승화 효과를 발동하겠다고 선언했을 때, 선언한 PC는 【광기】를 1장 뽑는다.
타이터스 승화의 효과는 시나리오에서 한 가지 혹은 여러 가지를 지정하거나, 난이도를 고려하여 GM 재량으로 정한다. 이하는 몇 가지 예시이다.
'회상'과 같은 효과를 지니나 이 효과는 모든 행동판정에 대해, 클라이맥스 페이즈가 아닐 때에도 사용할 수 있다. 단 '회상'의 효과와 중첩하여 적용할 수는 없다.
한 번의 판정에 한하여, 가지지 않은 <특기>를 가진 것으로 취급하여 그 특기로 판정할 수 있다.
【생명력】 혹은 【이성치】를 1D6-2 (최하 1) 회복한다.
행동불능 상태를 무효로 하고 【생명력】을 1 회복한다.
자신의 현재화된 【광기】하나를 선택한다. 효과가 적용되고 있다면 그것을 무효화하고, 그 【광기】를 뒷면인 상태로 되돌린다. 단, 이 효과로 인해 자신의 미공개 【광기】가 4장 이상이 된다면 이 효과는 사용할 수 없다. 또한, 이렇게 되돌린 【광기】는 카운슬링의 대상으로 선택할 수 없다.
(심플하게) [부적]이나 [무기]로서 사용할 수 있다.
로이스가 타이터스되는 것을 '쇼크'로 취급하여, 해당 PC의 【이성치】를 1 낮출 수 있다. (※타이터스 자체가 백트랙에서 페널티가 되므로, '백트랙' 추가룰을 채택한 경우 생략한다.)
타이터스된 로이스에 대해서는 정보공유 등 모든 감정 관련 룰이 적용되지 않는다.
이미 타이터스된 로이스에 대해서 다시 로이스를 선언할 수는 없다. 상대 쪽에서 감정판정의 대상으로 선택하는 것도 불가능하다.
타이터스와 승화는 동시에 선언할 수도 있다.
광기의 탁류가 일어날 경우 바로 탁류 엔딩으로 넘어가지 않고, 모든 오버드인 PC는 수정치 없이 각자의 【공포심】으로 판정한다. 【공포심】이 여러 개일 경우 무작위로 택한다. 판정에 실패한 PC는 배드엔드표를 굴리는 대신 졈화한다.
엔딩 페이즈 전, 오버드인 PC는 자신이 지닌 타이터스되지 않은 로이스의 개수를 센다. 그 로이스의 개수를 플러스 수정치로, 현재화된 【광기】의 개수를 마이너스 수정치로 하여, PC가 지닌 특기 중 하나를 골라 판정한다.
백트랙 판정에 실패하면 엔딩 이후 졈화하며, 성공하면 PC는 일상으로 돌아갈 수 있다. 후유증 판정은 백트랙에 성공한 PC를 대상으로 엔딩 이후에 행한다.
만일 시나리오의 리미트가 낮거나 【감정】을 맺을 캐릭터의 숫자가 충분하지 않다면, 백트랙의 난이도가 높아질 수 있다. 이 경우, 세션 전에 각 PC의 시트에 미리 정해진 수의 로이스를 기입하도록 안내할 수 있다. 이 로이스는 시나리오 등장 NPC나 각 PC의 백스토리상의 인물 등으로 지정할 수 있다. 개수는 0~1개를 기본으로 하며, 시나리오의 공포판정 횟수 등에 따라 조정한다.