Seguimi: (da 5 anni) La squadra A disegna un percorso articolato dando istruzioni al proprio Roby e sfida la squadra B a trovare l’algoritmo che consente al suo Roby di ripercorrere il tracciato
La turista: (da 5 anni) Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?
Il duello: (da 8 anni) due giocatori si muovono su una scacchiera come robot, esecutori ideali delle istruzioni impartite dalle rispettive squadre.
Vince la squadra che porta il proprio robot nella casella occupata dall'avversario. Le strategie di gioco, implementate con le regole del coding, devono adattarsi alla sorte e ai tranelli disposti sulla scacchiera dai game master. Chi vincerà il duello?
La corsa: (da 8 anni) le due squadre vengono poste di fronte ad un percorso e hanno a disposizione carte di tutti i tipi. Devono pensare alla soluzione nel minor tempo possibile, comporla procurandosi le carte che servono e mettere la mano sul tasto GO!
La squadra che mette per primo la mano sul tasto GO può provare se la soluzione funziona muovendo il suo robot sul percorso. L’altro giocatore controlla se la soluzione è giusta e se ha usato il numero minimo di carte. Se la soluzione è sbagliata o l’avversario riesce a proporre una soluzione con meno carte, la gara è vinta dall’avversario, altrimenti è vinta dal giocatore che ha premuto GO!.
Il serpente: i due robot che si muovono sulla scacchiera sono le teste di due serpenti che lasciano dietro di sé code più lunghe ad ogni passo. Così le caselle sulle quali un robot è già passato restano occupate dalla coda e non sono più praticabili. Quando uno dei due robot resta bloccato su una casella senza caselle libere su cui andare, il gioco termina e l’avversario si aggiudica la partita.
La conquista: (da 7 anni) - Le pedine si muovono eseguendo le istruzioni delle squadre. Al passaggio di ogni pedina la casella assume il colore della squadra, anche se era già stata visitata dalla pedina della squadra avversaria. Il gioco termina quando tutte le caselle sono state visitate almeno una volta, e a quel punto si contano le caselle di ogni colore, per determinare la squadre vincitrice.
Cody Word:(da 7 anni)25 lettere sparse su una scacchiera nascondono parole che le due squadre devono ricomporre guidando i propri robot. Le lettere usate vengono eliminate dalla scacchiera, aumentando le opportunità di movimento libero e riducendo il numero di possibili parole. Vincerà la squadra che utilizzerà il maggior numero di lettere per formare parole di cui sa fare l'analisi grammaticale.
Cody Mat: (da 10 anni) Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti
Cody Word Puzzle: (da 9 anni) una scacchiera vuota, una lavagna piena di parole e una sequenza di istruzioni prestabilita. Sono questi gli elementi che i game master affidano alle squadre, che devono disporre sulla scacchiera il maggior numero possibile di parole lungo i percorsi stabiliti dalla sequenza di istruzioni. Un gioco ad incastro che diventa più difficile ad ogni turno.
Competence Cody Game: (da 9 anni) Il coding è il motore del gioco che conduce le pedine verso il target prestabilito, ma le sfide da affrontare lungo il percorso mettono in campo tutte le competenze disciplinari. Non a caso, il gioco è stato concepito da cento insegnanti riuniti a Urbino durante una Summer School. A moltiplicare i gradi di libertà in mano alle squadre c’è la la possibilità di utilizzare le istruzioni per spostare il target anziché la propria pedina.
Riempitutto
Cody Games: raccolta delle 8 puntate (da 20 min ciascuna) realizzate da Rai scuola dove a tema coding: insegnanti e alunni iniziano giocando insieme con noti strumenti di coding e finiscono per familiarizzare con i principali elementi della programmazione applicandoli in classe durante le normali attività didattiche.